Unity ECS (Entitas)
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C# Dictionary 中使用自定义对象,作为Key
今天在写Entitas的时候遇到一个问题,我创建一个 ClickComponet [Input, Unique] public class ClickComponent : IComponent { // 如果需要做筛选这里不能放对象 public GVector2 position; } 当我点击了,需要去通过 我的GameC...原创 2020-03-07 19:22:43 · 1837 阅读 · 0 评论 -
3. Entitas完整游戏开发
正在进行中,预计在3月中旬会出一套学习文章,敬请期待原创 2020-03-07 10:21:16 · 182 阅读 · 0 评论 -
2. Entitas ReactiveSystem 用法解析
我们通过一个渲染Sprite的例子来解析 ReactiveSystem的用法 .我们来看收集器,这个由我们的Context,直接提供在代码中自动生成一般不用变,生成玩代码后GameMatcher会自动添加我们组件对应的收集器。 context.CreateCollector(GameMatcher.InterationDemoSprite); Filter 这个是筛选...原创 2020-03-02 23:42:01 · 406 阅读 · 0 评论 -
1. 起源 Entitas 基本认识
这几天打算跟朋友做一个三消类的游戏,我们计划用Unity 开发 C# + XLua,在网上找了一天的好的框架 看了ET 等,总感觉不太顺手,打算从0开始自己搞一套基于ECS的游戏框架,ECS 基于 Entitashttps://github.com/sschmid/Entitas-CSharp.git ECS 是 Entity Component System 的简称 1. Entitas.I...原创 2020-03-01 23:57:16 · 341 阅读 · 0 评论