Unity 有关CanvasScaler缩放后的Canvas坐标和Screen坐标问题

Unity 有关CanvasScaler缩放后的Canvas坐标和Screen坐标问题

有的时候,我们希望通过直接设置RectTransform的值来进行UI的调整(例如anchoredPosition),但是由于CanvasScaler的缩放,屏幕坐标和Canvas内的坐标并不是一一对应的,存在一个缩放关系。当想直接设置时,需要弄清楚CanvasScaler的缩放原理,找到坐标之间的对应关系。

有关CanvasScaler的介绍,可以参阅官方文档:

https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/script-CanvasScaler.html

对于CanvasScaler的理解,可以认为:CanvasScaler的缩放是UI物体不变,画布的大小在变化(实际上也是这样,在缩小屏幕后,Canvas的RectTransform.rect会变大)。CanvasScaler的Match Width Or Height模式中,画布是根据当前屏幕大小和Reference Resolution设置的值进行比较,根据Match中的值来计算实际缩放因子。缩放因子可以通过如下代码计算:

float ScaleFactor => Screen.width / canvasScaler.referenceResolution.x * (1 - canvasScaler.matchWidthOrHeight) + Screen.height / canvasScaler.referenceResolution.y * canvasScaler.matchWidthOrHeight;

含义是:Canvas内的UI被缩放成原来的UI乘以ScaleFactor的大小。
那么,当我们想通过anchoredPosition设置UI的值时,就需要将屏幕坐标除以ScalerFactor,就能计算出UI在画布内的实际坐标。
测试场景:
创建Canvas,将CanvasScaler的ScreenMatchMode设置为MatchWidthOrHeight。
CanvasScaler设置
创建Image,设置RectTransform为锚点模式,并且将锚点设置在左下角。(为了直观与屏幕坐标对应,屏幕坐标的左下角为(0,0))
Images设置
为Image创建脚本,完整代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class UIDragger : MonoBehaviour,IDragHandler
{
    public Canvas canvas;
    public CanvasScaler canvasScaler;
    public RectTransform rectTransform;//Image的RectTransform
    private float ScaleFactor => Screen.width / canvasScaler.referenceResolution.x * (1 - canvasScaler.matchWidthOrHeight) + Screen.height / canvasScaler.referenceResolution.y * canvasScaler.matchWidthOrHeight;

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        rectTransform.anchoredPosition = eventData.position / ScaleFactor;   
    }
}

设置好引用后,开始场景,可以看到无论CanvasScaler的Match值设置成什么,都可以正常拖拽。
拖拽
如果没有经过缩放因子的修正,效果是这样的:

rectTransform.anchoredPosition = eventData.position;   

取消修正的效果
后半段展示了关掉CanvasScaler的效果,实际上这个时候屏幕坐标就和画布坐标一一对应了。

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