direct3d
鱼儿-1226
离家千里,出了地铁口,万家灯火。
多年从事于音视频相关直播行业,使用 windows / linux系统,熟练使用c++、c#、opengl、unity3d、UE、cocos、ffmpeg、directshow、obs、鼠标键盘钩子、汇编、逆向(爬虫) 等。
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开始学习DirectX,记录下一路的坑(win10+VS2017+DirectX11))
首先我搜到了不少大佬说,VS2017自带了DirectX你不需要搞那么繁复的配置(以前的DirectX+VS配置非常复杂)。 但我这个憨憨还是找不到自带的DirectX在哪里。。。这个时候,八成是你安装VS2017时没有勾选正确的包。打开这个【Visual Studio Installer】,就是回到你刚安装VS2017选包的那一步,怎么打开?1. 可以从控制面板,进去找到VS,右键有卸载和修改。选修改2. 新建项目时左下角有个直达电梯(入口),如下图打开VS安装程序..原创 2020-08-27 10:49:46 · 1185 阅读 · 0 评论 -
Direct3D研究院之创建第一个DirectX3D项目(一)
所用编程工具vs2010DirectXSDK版本MicrosoftDirectXSDK(June2010)(下载地址:http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812)首先,打开编辑器,如下图,创建一个win32的空项目,起名为sample。创建项目完成后,先不要着急创建文件,让我们先对环境进行一下设置,这是至关重要的,很多情况下出现的错误就是因为环境配置错误造成的,特别是对于初学者。如图,选择“项目”-...原创 2020-08-18 11:41:58 · 506 阅读 · 0 评论 -
Direct3D研究院之T&L流水线(五)
DirectX3D渲染图形的过程可分为两步:第一步为T&L过程;第二步为光栅化。光栅化,大家应该都知道,就是按照图形顶点信息设置对应像素的颜色,然后呈现在屏幕上的过程。而T&L,可能有些朋友不太了解,这一章,我们就来对T&L进行一下学习。首先,要知道什么是T&L,T&L就是TransformingandLighting,即顶点的坐标变换和光照过程。通常被称为顶点变换流水线。DirectX3D中图形的顶点的坐标系三维坐标系,而电脑屏幕是一个二维的平面,我们要..原创 2020-08-18 11:41:08 · 458 阅读 · 0 评论 -
Direct3D研究院之使用索引缓冲区绘制图形(四)
有些复杂的图形是由多个相邻的三角形拼接而成的,比如5、6边形等,假如为每个三角形分配3个顶点,但是这样就会出现顶点相互重合的情况,从而造成内存的浪费,显然这是得不偿失的。那有没有更合适的处理方式呢?当然,索引缓冲区可以很好解决这个问题。索引缓冲区和顶点缓冲区一样,都是COM接口,它其中保存的是多边形的三角形顶点在顶点缓冲区的索引,程序需要做的就是设置三角形的组合,然后通过各种顶点的组合绘制出复杂图形,这样就避免了重复顶点的出现,它的数值最多就是一个16或32位的整数,这要比一个顶点所占用的内存小得多。因原创 2020-08-18 11:37:18 · 573 阅读 · 0 评论 -
Direct3D研究院之通过坐标变换实现简单太阳系(六)
最近工作比较忙,好长时间没更新了,今天得闲,再来一篇。上一章讲了坐标变换的相关知识,包括图形的平移、旋转与缩放,这一章,我将结合具体项目来讲解一下,坐标变换在实际开发中的应用。我们拿太阳系为模型,主要实现太阳自转、地球自转、地球公转、月球自转、月球公转效果。由于现在还没有说到模型的绘制,我们现在暂时用正方体来代表三个星球。先来看一下,在Direct3D中是如何生成平移、旋转、缩放矩阵的。1、生成平移矩阵:C# 1 2 D3DXMATRIX* WIN原创 2020-08-18 11:36:40 · 320 阅读 · 0 评论 -
Direct3D研究院之光照、材质(七)
谈到光照,涉及到的内容就包括光照模型和光源类型。一、首先说一下光照模型。由于现在的计算机的计算能力有限,无法真正实时实现现实中复杂的光照效果,所以在模拟现实光照时,我们不得不简化光照计算,经过对现实光照进行分类,最终抽象出4个光照模型,分别是:环境光、漫反射、镜面反射、自发光。1、环境光环境光就是场景中物体表面产生的反射光的统一光照,环境光没有位置和方向,并且值为常量。在D3D中设置环境光的方式如下:C# 1 pDevice->SetRender原创 2020-08-18 11:35:53 · 307 阅读 · 0 评论