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鱼儿-1226
离家千里,出了地铁口,万家灯火。
多年从事于音视频相关直播行业,使用 windows / linux系统,熟练使用c++、c#、opengl、unity3d、UE、cocos、ffmpeg、directshow、obs、鼠标键盘钩子、汇编、逆向(爬虫) 等。
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CCScheduler( 定时调度器) | schedule(定时器) & update(定时器)
------------------------------------------------------------定时调度器 CCSchedulerCCScheduler可以算是个计时器(单例),可以根据需要通过此类下的各种方法设定计时来执行回调函数,达到计时控制精灵、动画的作用。官方原例中已经演示了这个类的具体使用方法,这里就记录一下使用方法:1.setTimeScale用于减慢或者快进动画,其默认参数值为1.0,低于此值时计时器会放慢,否则加快,下面是代码:class..原创 2021-09-01 16:18:50 · 1027 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2dx 3.3 Lua】剪裁结点ClippingNode
【ClippingNode】1、原理ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪。ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。 主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。ClippingNode是利用模板遮罩来完成对Node区域裁剪的技术。如何理解ClippingNode的遮罩?看下图的例子吧。2、举例说明>模板(Sten...原创 2021-04-22 18:18:14 · 838 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x CCNode的节点操作——添加、移除和渲染
1、 渲染优化a、合并渲染-自动批处理因为我使用的cocos2d-x2.1.5版本,引擎并没有实现自动批渲染,底层也改动了不少代码,不太方便直接升级到3.0版本,这里参考了cocos2d-x3.0版本,修改了引擎代码加入自动批渲染。很大程度的降低了draw call批次,比使用CCSpriteBatchNode操控起来更加便捷,CCSpriteBatchNode需要把子节点在逻辑层面手动添加到父节点,逻辑控制比较复杂,特别当精灵节点分布不连续的时候,自动批渲染可以解决这个问题。通过改写精灵类的dra原创 2021-03-02 11:55:29 · 892 阅读 · 0 评论 -
微信小游戏开发之Cocos Creator使用微信云开发和微信开放能力
主题Cocos Creator集成微信云开发和调用微信开放能力特别说明CocosCreator微信小游戏开发系列文章,是我在逐步开发过程中,基于官方文档之上,记录一些重点内容,以及对官方文档中有些知识点的补充和分析。正文上篇讲了如何使用微信云开发作为后台服务,但是它的场景是用于直接在微信开发者工具中创建的项目,而我们的目的是在Cocos Creator项目使用微信云开发,及使用微信生态的开放能力,那么我们该怎么做呢?Cocos Creator文档中只提到了怎么发布“微信小游戏”,以及原创 2021-01-19 11:15:37 · 1360 阅读 · 0 评论 -
让quick-cocos2d-x支持加密的plist文件
对plist文件的解析是在lib\cocos2d-x\cocos2dx\platform\CCSAXParser.cpp里的CCSAXParser::parse(const char *pszFile)里处理的,我们可以看到以下熟悉的语句:char*pBuffer=(char*)CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(pszFile,"rt",&size);有了前篇的基础,我们只需要将这句改成以下:c...原创 2020-11-17 17:42:25 · 216 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 物理碰撞
四个响应函数1 EventListenerPhysicsContact* evContact = EventListenerPhysicsContact::create();//创建一个物理世界的碰撞事件 2 evContact->onContactBegin = [](PhysicsContact& contact) 3 { 4 CCLOG("Begin!\n"); 5 return true; 6 }; 7 evContact->onContactPreSo.原创 2020-11-17 17:41:37 · 1058 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 为人物添加血条(进度条)
首先,准备两张图片,一张是bar.png,本质上就是一个框,里面可以装血;另一张是blood.png,从名字就可以看出来,是红色的血。预览一下。**要说明的是,在Cocos2dx中进度条的变化是通过ProgressTimer类来实现的。auto sprite = Sprite::create("res/game/bar.png"); //创建进度框 sprite->setPosition(Point(size.width/2,size.height-20)); //设置框的位..原创 2020-10-23 10:08:17 · 917 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx基础篇(9) 滑块控件CCControlSlider
滑块控件CCControlSlider,应该也是很常见的UI控件,想必大家都不陌生。比如调节音量的大小:1、CCControl主要向滑块类CCControlSlider提供了以下控件事件 // CCControlEventValueChanged //当控件的值发生改变时触发。 // 2、绑定控件事件的方法 // //绑定控件事件 //addTargetWithActionForControlEvents(thi...原创 2020-10-23 10:07:36 · 384 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 中获取动画当前帧数
在游戏中有很多动画,这些动画设计的好坏,对游戏的体验性影响很大。比方说敲打类动作,如果敲打动作比较多,我们在动作结束后,在处理敲击结果,游戏就给用户感觉很迟钝,有延迟现象。因此,这类动作,我们不能在动作结束后,再处理,而是应该在动作过程中进行处理。这里就考虑到了获取动画当前帧数问题。 如果获取动画当前帧数?上网百度了一些,方法不多,就两类。不过在我测验过都不能用。这里有2个原因,一个就是版本问题了,另一个原因待会儿再说。 获取动画的原理就是:我们在创建动画时,是根据纹...原创 2020-10-21 10:25:59 · 758 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx CCTextFieldTTF在Android上调用键盘
一、CCTextFieldTTF 这个就是我们大家在玩游戏的时候。一点击输入框就弹出虚拟键盘的东西啦。也就是我们用来制作,用户名,密码输入的时候用的控件,吼吼,很有用吧,那么下面我们就开始来了解它吧。用法:CCTextFieldTTF::create('默认显示的文本','字体名','字体大小')其他函数: getString 获取文本框内容 setString 设置文本框内容 ...原创 2020-09-27 10:22:44 · 307 阅读 · 0 评论 -
cocos2d js 如何加载cocos studio 2.0导出的csb文件
csb":timelineNode* node = CSLoader;MainScene;addChild(node);addChild(node);ui/ this->.h" #include "cocostudio/ #include".h" using namespace cocos2d;CocosGUI; using namespace cocostudio:;):;CocoStudio:createNode...原创 2020-09-27 10:22:06 · 273 阅读 · 1 评论 -
监听各个GUI控件的交互事件
我们都知道gui中有许多的控件,所以为了使用更加完美,要进行监听各个GUI控件的交互事件。 cocos2d-x3.x开始,支持自有事件的控件都提供了addEventListener接口来设置各自的监听函数,并使用functional来接收监听函数。 以下以TextFiled为例说明:1.编辑器中设置交互或者程序中调用setTouchEnabled(true)2.编写一个监听函数void yourClass::textFieldEvent(Ref *pSender, T...原创 2020-09-27 10:21:16 · 289 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 描边原理
对于cocos2dx 描边原理,如果不考虑效率的话,我们可以使用下面的3种方式来做一下:利用CCLabelTTF制作文字描边和阴影效果;利用CCRenderTexture渲染文理的方式生成带有描边效果的文字;利用shader来实现,使用cocos2dx中CCGLProgram类与OpenGl绘图机制中的着色器交互来实现;本文主要研究前两种。前两种方式从原理来说都是利用多个CCLabelTTF的重叠来做的,只不过第二种方式是使用CCLabelTTF绘制了一个带有描边效果的文字图片。利用CCLa.原创 2020-09-27 10:20:46 · 740 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx界面暂停
怎样实现cocos2dx界面的暂停呢。今天我们就来看一下cocos2dx实现界面暂停。1、定义我定义了两个类:Game游戏类、GamePause暂停类。Game类中调用doPause()函数进行游戏暂停,却换到GamePause暂停画面。2、doPause()这里需要用到CCRenderTexture这个动态纹理类,顾名思义就是可以动态创建纹理图片。在doPause类中使用该类,将游戏界面截个图。////创建CCRenderTexture,纹理画布大小为窗口大小(480,320)CC...原创 2020-09-27 10:12:00 · 707 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x在android下添加插屏广告
最近做了一个小项目,现在需要在android下添加插屏广告,我在网上搜了一下,找到了添加了方法。 这里还要说下,在android下如果想在聚合里使用插屏广告基本是不可能的,因为添加插屏广告时有的是在sdk里全都写好了,只需要你调用代码,有的是需要你修改显示广告的视图或者context,所以直接使用聚合是没办法完全正确处理的,ios当然例外……下面说下如何在应用里添加安沃的插屏广告: 1. 加sdk,这个估计都会,其实直接把包copy进libs目录就行 2. 在coco...原创 2020-09-25 14:17:21 · 204 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx屏蔽列表的触摸
对于cocos2dx屏蔽列表的触摸的问题,我用一个实战的粒子来说明一下auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();//创建一个触摸监听 listener1->setSwallowTouches(true);//设置不想向下传递触摸 true是不想 默认为false listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* even...原创 2020-09-25 14:16:47 · 240 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x如何用plist制作帧动画
Cocos2d-x如何用plist制作帧动画?更准确的说是一个plist文件读取创建多个帧动画,今天我们就来看Cocos2d-x用plist制作帧动画的实现过程。 那么首先我们要用工具将多个帧动画生成一个plist文件(手写plist就太脑残了),且这个plist里面包含了多个帧动画信息,然后我们再到程序中去调用刚生成的plist,我用的工具是红孩儿工具箱,大家可以去下载用用,方正目前我要用的功能它是都有了。 首先我们将所需的所有的单图片合拼为一张大图(切/拼图栏),然后保存导出...原创 2020-09-25 14:16:14 · 933 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 粒子系统介绍
一、粒子系统的介绍介绍下cocos2d-x 粒子系统,粒子系统最早出现在80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题。Particle System的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸,星云变化,小的可以模拟水波、火焰、烟火、云雾等,而这些自然现象用常规的图形算法是很难逼真再现的。Particle System可以说是一种基于物理模型来解决问题的方法,它的核心不在于如何显示,而在用于对微小物质模型的规则提取。粒子运动(变化)的规则可以很简单也可以.原创 2020-09-25 14:15:44 · 439 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.0中弹出键盘后屏蔽其它层
cocos2dx 3.0中弹出键盘后屏蔽其它层的简单介绍,我们平常在使用手机或者平板触摸输入键盘的时候会弹出来一个层,有时候会弹出来提示框,这也是一种模态窗口,在没有对当前对话框进行确认的时候,不能继续往下操作。在设计如此功能之时,怎么设计比较合理 ~ 是这篇文章要讨论的问题。一叶 不倾向于提供给一个完整的解决方案,给一堆源码。而会靠诉你如何根据你自己的需要去完善它,授人以鱼不如授人以渔 ~功能分析我们设计一个对话框,对话框上有几个按钮(个数可定制),当然有个标题,会让别人一眼看出它之功用,里面可以有原创 2020-09-25 14:15:02 · 278 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x如何弹出键盘
本文就主要介绍下cocos2d-x如何弹出键盘,使用CCTextFieldTTF类CCTextFieldTTF是一个显示文本控件的类用于输入文本和现实文本类似于Windows编程中的Static控件和Edit控件。程序实例:使用TextFieldTTF类创建一个文本,触摸文本弹出软键盘,并且可以通过软键盘向TextFieldTTF中输入文字首先创建一个TextFieldTTF.h的头文件,在头文件中添加下面的代码#ifndef __TextFieldTTF_H__ #define __Te.原创 2020-09-25 14:14:28 · 482 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x update逻辑合理方案
cocos2d-x update逻辑合理方案介绍。新项目采用的是Quick-Cocos2d-x,那我就直接给出我基于Quick-Cocos2d-x-Master( > 2.2.3 rc) 的更新方案吧。此更新方案要解决以下几个问题资源、代码在线更新 framework、update模块自更新 玩家安装新版本后,减少不必要的更新 更新中断的处理 Quick-Cocos2d-x中,遇上的问题做到上面几点后,我觉得整个更新方案应该没有大问题了。在说更新流程前,我先说说安装包的内.原创 2020-09-25 14:13:37 · 323 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 开发者指南04:动作
动作即Action,类如其名,它主要是用来改变Node对象的属性,Action对象是随着时间改变Node的属性。任何一个以Node为基类的对象都有可执行的动作对象。 例如,你可以在一个时间段内将Sprite精灵从一个位置移动到另一个位置。如下为MoveTo和MoveBy两个动作的实例:// Move sprite to position 50,10 in 2 seconds.auto moveTo = MoveTo::create(2, Vec2(50, 10));my...原创 2020-09-22 10:06:04 · 285 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 开发者指南05:创建和转换场景
这一章我们讲解场景,包括两个主题:创建和转换。什么是场景?场景是包含精灵(Sprites),标签(Labels),节点(Nodes)和其他游戏所需对象的容器。场景负责游戏逻辑的运行和游戏内容的逐帧渲染。每个游戏至少需要一个场景,你可以将场景想象成一部电影,场景就是其中正在运行并且用户可以实时看到的电影画面。游戏中可以拥有多个场景,并且可以在多个不同的场景之间自然的切换。Cocos2d-x提供了多种场景切换效果,你甚至可以使用超酷的切换效果。创建场景创建场景很简单:auto myScene原创 2020-09-22 10:04:53 · 125 阅读 · 0 评论 -
基于Cocos Studio和BMfont制作艺术字体
通常在游戏开发制作的过程中,我们常常要用到各式各样的艺术字体,适合游戏风格的、独特的艺术字体能让游戏看起来更加美观、更加生动活泼。但问题是很多新手并不知道这些字体是怎么来的,这篇文章主要讲一下如何基于Cocos2d-x它的配套UI制作工具Cocos Studio的进行艺术字体制作的使用。字体的制作工具使用的是BMfont。首先我们制作我们想要的艺术字体(如果你有美工妹子的话,这应该轮不到你)然后我们的目标是让这些图片变成这样子:第一步我们打开BMfont:介...原创 2020-09-22 10:04:23 · 917 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 开发者指南08:事件分发机制
这一章课程,我们需要先了解一下什么是事件分发机制,以及事件监听的类型。事件分发机制EventDispatch是响应用户事件的一种机制。基本概念:事件监听器封装了事件处理的代码;事件调度器通知用户事件的监听器;事件对象包含了关于事件的信息。事件监听器的5种类型EventListenerTouch - 响应触摸事件EventListenerKeyboard - 响应键盘事件EventListenerAcceleration - 响应加速度计的事件EventListen原创 2020-09-22 10:03:20 · 216 阅读 · 0 评论 -
3D跑酷教程 —— 相机的使用
这章教程,我们主要讲的是相机的使用,相机是一个3d中比较常用的概念,但是在2d游戏里,并不多见,除了一些例子外(比如类于 super Mario 那样的滚屏游戏),但是3d游戏中相机的使用非常的常见。比如第一人称的相机跟随,或者第三人称的角色跟随,在有相机的情况下,屏幕里显示的内容就要受到相机的位置的影响,通常我们意义上的屏幕坐标作为全局的坐标,在相机介入的时候已经不适用了,相机相当于一只眼睛,人类在用眼睛看物体的时候,可以从理论上的任意位置,以任意的角度观察物体,所以物体的形状会受到相机的位置、旋转角度的原创 2020-09-21 10:11:19 · 278 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3D模型 抗锯齿方法
随着cocos2d-x对3D特性的支持,很多开发者开始尝试在自己的游戏中载入3D模型,不过最近有些开发者表示不能接受3D模型显示时边缘的锯齿现象,特别是在windows上看着会更明显,这里给大家提供一个方法在不同平台上解决这个问题。Windows/Mac平台:在cocos/platform/desktop/CCGLViewImpl.cpp然后在GLViewImpl::initWithRect函数中添加下面语句glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES,4);4是一个采样的等级,你可以输入2.原创 2020-09-21 10:10:47 · 838 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 游戏实例教程《跑跑跑》1:地图生成和添加主角
这个系列,我们以一个游戏《跑跑跑》的开发作为实例教程,引导大家了解和学习Cocos2d-x。先新建一个项目 首先我们把游戏窗口大小设定为1024*640,在main.cpp里面改。现在我们来创建一个筛选器,以便为代码分类,如图:在“关卡”筛选器中创建一个类,命名为TollgateScene, 代码如下:TollgateScene.h:TollgateScene.cpp:代码很简单,主要看看init函数 CCTMXTiledM...原创 2020-09-21 10:10:07 · 290 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 游戏实例教程跑跑跑2:让主角动起来
创建完项目,有了地图和游戏主角,接下来我们先想办法让游戏的主角动起来。为了让主角跑起来,先给主角添加一个动画,首先给Player添加一个函数run(),如图:run()实现:此时,运行项目,可以看到主角在原地跑起来了。让主角向前跑起来——添加角色控制器 我们采用组合来实现让主角向前跑,把向前跑作为一个功能单独写在一起类,主角只要增加一个成员变量(向前跑的类)就能实现向前跑的动作。而这个类,就是控制器。 先创建控制器的父类,在“控制器筛选器”下新建Contr...原创 2020-09-21 10:09:24 · 368 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 游戏实例教程《跑跑跑》3:焦点是主角,让地图随着主角滚动
通过上两节课,我们已经创建好了项目,有了地图和主角,并且已经实现了主角向前跑动,但是跑着跑着主角就跑出地图了,这样还怎么玩游戏。所以,接下来我们需要实现地图随着主角滚动。 首先要在Player中添加一个函数setViewPointByPlayer。Player.h代码(红框内是新加的)Player.cpp:(新加的代码) setViewPointByPlayer()函数的功能是判断当主角的坐标改变时,是否需要滚动地图。 ...原创 2020-09-21 10:08:38 · 233 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 游戏实例教程《跑跑跑》4:添加屏幕点击事件,让主角上下移动
通过前边三节课程,我们的游戏有了地图和主角,而且主角不再会跑出地图,但仅仅这样还不够,还要让游戏主角有更大的移动范围。 创建一个“三方控制器”用来取代之前的SimpleMoveController.ThreeDirectionController.h: 基本上和SimpleMoveController类差不多,区分了X和Y方向上的速度,以及加入了触屏事件(继承自CCLayer),所以,Controller.h中要把继承类CCNode改为CCLayer!Thre...原创 2020-09-21 10:07:58 · 230 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 游戏实例教程《跑跑跑》5:添加障碍物,Tiled障碍层的使用
当游戏主角可以满屏幕奔跑的时候,接下来我们需要给主角增加一点难度了,让奔跑更有趣、更有挑战。 首先利用TiledMap在原来的地图上添加上障碍物,先新建两个图层,分别叫barrier和meta2,如下:选中barrier,然后利用图块中的素材,在地图上画障碍物,如图: 嗯....在地图上一坨坨的就是所说的障碍物。 但是如果现在保存,重新运行项目的话,可以发现这些障碍物并不能阻碍主角前进。 所以才需要用到meta...原创 2020-09-21 10:07:26 · 665 阅读 · 0 评论 -
Cocos Studio“回调特性“使用教程
我们知道在Cocos Studio 2.0.5版本里新增了回调特性功能。也就是说,现在可以直接在编辑器里边指定某个控件的事件的处理函数。不再需要一个一个去get控件。也不再需要因为修改了控件名或者其他属性后,就得去改程序。这些任务,都可以交给策划了。下面就详细讲解一下这个特性。正文:1.创建文件,修改自定义类名称点击根节点在属性栏中修改自定义类类名,如:MyClass2.加入UI控件, 修改回调方法选中想要设置回调特性的控件,进入高级属性,修改回调方法和对应回调的..原创 2020-09-21 10:06:50 · 506 阅读 · 0 评论 -
制作横版游戏KillBear第6课:添加敌人 简单AI实现
在上一课中,我们学习了给英雄增加血条和攻击,其实就是在状态层加入了血条,并添加了一个攻击按键。本篇将在前面的基础上添加敌人,并通过有限状态机(FSM)实现简单的AI。开发环境Win64 : vs2010Cocos2d-x v3.4FinalTexturePackerGUIMapEdit代码A角色RoleEnemy创建一个继承基础Role类,作为敌人。.htypedef enum {AI_IDLE = 0,AI_PATROL,AI_ATTACK,A.原创 2020-09-21 10:06:18 · 411 阅读 · 0 评论 -
制作横版游戏KillBear第7课:攻击判定 伤害飘血
游戏有了地图、英雄以及有一定AI判定的敌人,那么接下来战斗是必须要有的。这一课将在前面的基础上让攻击有效,创建攻击判定,当Hero攻击敌人时会出现伤害值显示。开发环境Win64 : vs2010Cocos2d-x v3.4FinalTexturePackerGUIMapEdit代码RoleHero我们直接在.cpp和.h中加入返回判定:.hvoid Hero::attackCallBackAction(Node* pSender);//普通攻击回调void H原创 2020-09-21 10:05:45 · 383 阅读 · 0 评论 -
制作横版游戏KillBear第8课:技能及CD实现
上一节课程中我们实现了攻击判定,让你的英雄可以杀死敌人。在这一课中,我们在控制(操作)层多添加一个待冷却时间显示的技能按钮,实现释放技能,给你的英雄添加大招。开发环境Win64 : vs2010Cocos2d-x v3.4FinalTexturePackerGUIMapEdit代码OperateSkillButton我们新建一个SkillButton.h#ifndef _SKILL_BUTTON_H_#define _SKILL_BUTTON_H_#inc原创 2020-09-18 10:35:09 · 377 阅读 · 0 评论 -
制作横版游戏KillBear第9课:暂停层+屏蔽下层监听
在上一节课程里,我们实现了添加一个有冷却效果的技能按钮,教你的英雄增加炫目的大招,如果你还打算有其他技能的话,依次添加就可以了,就不再多说。本课讲述在游戏层中右上角添加一个按钮,用于暂停游戏功能的实现。开发环境Win64 : vs2010Cocos2d-x v3.4FinalTexturePackerGUIMapEdit开始之前先说明下实现方法: 当游戏暂停的时候,下方按键应该是无法触摸的。不然会出现不可控的各种BUG,比如动画不动了,角色还可以转向之类的奇葩。...原创 2020-09-18 10:34:35 · 311 阅读 · 0 评论 -
制作横版游戏KillBear第10课:开始界面
上一课我们主要给游戏增加了一个暂停功能,具体说就是游戏层中右上角添加一个按钮,用于暂停游戏功能的实现。本篇创建游戏开始界面,用于选择开始游戏还是退出游戏。开发环境Win64 : vs2010Cocos2d-x v3.4FinalTexturePackerGUIMapEdit简单的做一个开始界面.我们需要:背景按钮开始界面的背景,本例中使用一张已经做好的图片作为背景.按钮放上3个,分别是:开始游戏游戏设置结束游戏回调Scene来处理它们代码o原创 2020-09-18 10:34:01 · 371 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x网络模块2:HTTP连接
在第一课我们了解了网络的基本概念,接下里我们学习一下有关HTTP连接的知识。HTTP通常用于客户端终端与服务器(WEB)之间的数据通讯。若不懂WEB,也不会服务端开发。那么在这里就只能讲讲客户端如果使用http连接WEB服务器了。 常见的WEB服务器有PHP、JSP、ASP等。Cocos为我们封装了HTTP客户端的接口:HttpClient类。HttpClient封装了各种对象,处理cookies,身份认证,连接管理等。【HTTP简介】 超文本传输协议(HyperText...原创 2020-09-18 10:33:25 · 422 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x网络模块3:Socket连接(1)
通常来说,在客户端游戏开发中,使用HTTP进行网络通信的比较少见,一般使用的都是Socket进行通信。而HTTP则主要用于网页或者网页游戏。使用第三方Socket通信库:ODSocket。Socket简介1、套接字(socket)概念 套接字(socket)是通信的基石,是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元。它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必须的五种信息:连接使用的协议,本地主机的IP地址,本地进程的协议端口,远地主机的IP地址,远地进程的协议端口。...原创 2020-09-18 10:32:53 · 586 阅读 · 0 评论