quick-cocos2dx-community结构和发布apk

 ———————————————— 
版权声明:本文为CSDN博主「活在阳光下」的原创文章,遵循CC 4.0 by-sa版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/u013517637/article/details/53883776

1.下载Qucik-lua引擎
首先下载quick-lua引擎,并且安装在本地,点击下载并安装。

安装完成目录如下,

build:编译Cocos2d-x库的各平台工程。
cocos:Cocos2d-x引擎的C++代码。
docs:Cocos2d-lua的官网文档。
extensions:GUI、物理引擎等扩展模块。
external:第三方库。
licenses:引擎以及第三方库的license说明文件。
quick:Qucik框架代码。
tools:项目生成等工具。
setup_mac.sh:mac下设置Cocos2d-lua环境变量的脚本文件。
setup_win.bat:windows下设置Cocos2d-lua环境变量的脚本文件。

下面打开Qucik目录,里面的Quick框架是在Cocos2dx引擎的基础上封装出来的。

bin:Quick框架相关的可执行脚本。
cocos:cocos2d-x Lua binding接口。
framework:Quick框架的lua代码。
lib:Quick框架的C++代码。
player:模拟器的源码。
samples:Qucik框架的测试案例。
templates:项目的创建模板。
welcome:模拟器启动后显示的欢迎界面。

然后呢,继续往下说,上面的framework是Quick的核心,它的目录结构如下图所示:


cc:扩展Cocos2d-x Lua API,提供Quick基本模块(符合脚本风格的事件模块、组件架构等)
cocos2dx:Quick对Cocos2d-x Lua的加强
deprecated:废弃的接口
platform:Quick与平台相关的接口
anysdkConst.lua:AnySDK中一些常量的定义
audio.lua:音乐音效管理
cocos2dx.lua:用来导入Cocos2d-x Lua API
crypto.lua :加解密、数据编码库
debug.lua:提供调试的接口
device.lua:提供设备相关属性的查询以及设备功能的访问
display.lua: 与显示图像、场景相关的功能
filter.lua:滤镜功能
functions.lua:提供一组常用函数,以及对lua标准库的扩展
init.lua:Quick框架的初始化
json.lua:json的编码与解码
luaj.lua:lua与java的交互接口
luaoc.lua:lua与Objective—C的交互接口
network.lua:网络接口封装,检查WiFi和3G网络情况等
schduler.lua:全局计时器、计划任务,该模块在框架初始化时不会自动载入
shortcode.lua:一些经常使用的短代码,比如设置旋转角度
transition.lua:为动作和对象添加效果
ui.lua:创建和管理用户界面

上面是对Quick-lua引擎的简单了解,下面创建一个Windows端的HelloWorld程序。

2.创建Windows端的HelloWorld
进入到如图所示的目录下,


有一个叫做player3.exe的项目创建程序,点击打开


创建界面如上图所示:点击新建项目


输入位置和包名,然后在选择ScreenDirection设置(Portrait竖屏、Landscape横屏)然后点击CreateProject就可以了。

然后我们分析一下这个HelloWorld的目录结构。


frameworks:IOS、Android等平台的工程文件
res:项目资源文件夹
src:项目源码存放文件夹(lua代码)
下面是src文件夹目录结构:


app:游戏界面以及逻辑等
app/MyApp.lua:游戏实例,管理整个APP。
app/scenes:游戏场景文件夹。
app/scenes/MainScene:游戏的第一个场景。
cocos:cocos2d-lua/quick/cocos/的复制,将随项目一起打包。
config.lua:工程配置文件,包括分辨率适配等信息。
main.lua:游戏入口。
上面这些简单的把游戏项目的目录结构介绍了一遍。
然后我们进行安卓打包。

3.编译安卓项目
把Cocos2d-lua打包Android项目的时候,需要配置一些环境,如下:
安装JDK
安装ADT
安装NDK
安装Apache Ant
前面这四个步骤搭建完毕就把编译Android项目的环境搭建好了,这里先不做过多介绍,以后有时间把环境搭建的博客链接贴在在这里,先这样。
然后接下来就要正式打包了。
首先定位到项目的proj.android目录下面:


这里告诉大家一个小技巧,首先像上面这样,进入到目录里面,然后摁住shift的同时右键空白处


然后打开命令窗口

就直接进入到目录路径了,不用再cd了,特别方便。
然后执行这个目录下面的clean.bat(清理编译的临时文件)(输入一部分按tab键可以补全)

然后编译Cocos2d-lua引擎的C++核心


这个过程调用NDK进行编译,然后生成libcocos2dlua.so文件。

然后更新项目的Android配置信息


做一次即可(以后更新在打包就不用做了)

然后更新引擎工程的Android项目配置信息
首先定位到

这里,然后执行和上一步一样的操作,我就不截图了,完毕之后,回到项目的proj.android目录下面修改project.properties文件中关于Cocos2d-lua引擎工程的引用路径。


android.library.reference.1=../../../../../Quick-Cocos2dx-Community/cocos/platform/android/java

这里一定要特别注意,前面的相对路径要写成若干个(../)的形式(具体数量取决于当前project.properties相对于引擎目录存在多少个路径,看下图),后面跟着引擎的路径,不然极易出错。这个地方没有配置好的话,后面执行ant debug命令 的时候,就会提示resolve to a path with no project.properties,这个地方一定要特别注意!!!

这里我的引擎安装在D盘的下面,距离project.properties中间隔开了五个文件夹如图所示,所以在文件内我就填了五个相对路径的符号,这样子明白吧,还有就是引擎最好装在和项目一个盘符内,(因为目前android.library.reference目前只识别相对路径)

然后继续在这个目录下面执行 ant debug命令进行打包,成功的话你会看到bin目录下面有一个签名的apk文件和一个未签名的apk文件。

然后还要说一下ant的常用命令

ant debug用于生成自签名的测试apk包,可直接在Android手机上安装运行。
ant release生成发布版本的apk包。默认配置生成的hello-release-unsigned。apk包是没有签名的,不能直接安装,还需要用签名工具进行签名。
ant clean清理java编译环境。


 ———————————————— 
版权声明:本文为CSDN博主「活在阳光下」的原创文章,遵循CC 4.0 by-sa版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/u013517637/article/details/53883776

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值