8.2透明度混合-关闭写入


//透明度混合
//使用当前偏移的透明度作为混合因子,与已经存储在绿色缓冲中的颜色进行混合。得到颜色。
//使用混合命令Blend
//可以得到真正的半透明效果
//关闭深度写入会造成错误排序的情况
//本列只计算环境光和漫反射
Shader "Unity shader book/Chapter 8/AlphaBlend" {
    Properties {
        _Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
        _AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1))=1//控制透明度
    }
    SubShader {
        Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}//透明度混合队列Transparent 设置shader不受投影器projector影响

        Pass{
        
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

            ZWrite Off//关闭深度写入
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//开启混合模式 将源颜色的混合因子设为SrcAlpha,把目标颜色(已经存在颜色缓冲中)的因子设置OneMinusSrcAlpha,得到半透明效果
            CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "Lighting.cginc"

            //定义变量
            fixed3 _Color;
        sampler2D _MainTex;
        float4 _MainTex_ST;
        fixed _AlphaScale;

        //定义顶点着色器的输入和输出结构体
        struct a2v {
            float4 vertex:POSITION;
            float3 normal:NORMAL;
            float4 texcoord:TEXCOORD0;
        
        };
        struct v2f {
            float4 pos:SV_POSITION;
            float3 worldNormal:TECOORD0;
            float3 worldLightDir:TEXCOORD1;
            float2 uv:TEXCOORD2;
        };

        v2f vert(a2v v) {

            v2f o;
            o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
            o.worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
            o.worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(v.vertex));
            o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);//将模型顶点的uv和tiling,offset两个变量进行运算。计算出时间显示用的定点uv
            return o;
        }

        fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
        {
            float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
            float3 worldLightDir = normalize(i.worldLightDir);

            fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
            fixed3 albedo = texColor.rgb*_Color.rgb;
            fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

            fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(worldNormal, worldLightDir));

            return fixed4(diffuse + ambient, texColor.a * _AlphaScale);
        }

            ENDCG
        }
    }
    FallBack off
}
 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值