10.5高光纹理-玻璃效果

本文档介绍如何使用Unity的Shader来创建一个玻璃材质效果,包括利用GrabPass获取屏幕图像来模拟折射,并结合法线贴图实现反射。通过调整折射扭曲程度和折射量,可以实现不同程度的透明感和真实感。
摘要由CSDN通过智能技术生成

//高级纹理-玻璃效果
//定义一个GlabPass后,unity会把当前屏幕的的图像绘制在一张纹理中,以便在后续的Pass中访问它。
//使用GlabPass来实现诸如玻璃等透明材质的模拟
//需要格外小心物体的渲染队列设置,要把队列设置为透明队列"Queue"="Transparent"
//使用一种法线来模拟玻璃的反射,在模拟折射时,使用GlabPass获取玻璃后面的屏幕图像,
//并使用切线空间下的法线对屏幕纹理坐标偏移,在对屏幕图像进行采样模拟的折射效果
Shader "Unity shader book/Chapter 10/GlassRefraction" {
    Properties {
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}                    //玻璃的材质纹理
        _BumpMap("Normal Map",2D) = "bump"{}                //玻璃的法线纹理
        _Cubemap("Environment Cubemap",Cube) = "_Skybox"{}    //模拟反射的环境纹理
        _Distortion("Distortion",Range(0,100)) = 10            //折射的扭曲程度
        _RefractAmount("Refrac Amount",Range(0,1)) = 1        //折射程度
    }
        SubShader{
            //确保该物体渲染时,

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