//高级纹理-玻璃效果
//定义一个GlabPass后,unity会把当前屏幕的的图像绘制在一张纹理中,以便在后续的Pass中访问它。
//使用GlabPass来实现诸如玻璃等透明材质的模拟
//需要格外小心物体的渲染队列设置,要把队列设置为透明队列"Queue"="Transparent"
//使用一种法线来模拟玻璃的反射,在模拟折射时,使用GlabPass获取玻璃后面的屏幕图像,
//并使用切线空间下的法线对屏幕纹理坐标偏移,在对屏幕图像进行采样模拟的折射效果
Shader "Unity shader book/Chapter 10/GlassRefraction" {
Properties {
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} //玻璃的材质纹理
_BumpMap("Normal Map",2D) = "bump"{} //玻璃的法线纹理
_Cubemap("Environment Cubemap",Cube) = "_Skybox"{} //模拟反射的环境纹理
_Distortion("Distortion",Range(0,100)) = 10 //折射的扭曲程度
_RefractAmount("Refrac Amount",Range(0,1)) = 1 //折射程度
}
SubShader{
//确保该物体渲染时,
10.5高光纹理-玻璃效果
最新推荐文章于 2024-06-04 18:50:13 发布
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