10.3菲涅尔反射

该博客介绍如何在Unity中使用shader实现菲涅尔反射效果,通过schlick菲涅尔近似公式调整反射和折射的比例,结合环境贴图和光源信息,创建逼真的表面反射视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

//菲涅尔反射
//一部分发生放射 另一部分发生折射
//schlick菲涅尔近似公式 f=f+(1-f)(1-v.n)乘5次方
Shader "Unity shader book/Chapter 10/Fresnel" {
    Properties {
        _Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
        _FresnelScale("Fresnel Scale",Range(0,1))=0.5
        _Cubemap("Reflection Cubemap",Cube) = "_Skybox"{}
    }
        SubShader{
            Tags{"RenderType" = "Transparent"}
            Pass{
                Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
                CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #include "Lighting.cginc"
    #include "AutoLight.cginc"

            fixed4 _Color;
            fixed _FresnelScale;
            samplerCUBE _Cubemap;

            struct a2v {
                float4

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