OpenGL坐标系

OpenGL使用的是右手笛卡尔坐标系统,Z正轴垂直屏幕向外,X正轴从左到右,Y正轴从下到上。

OpenGL中存下以下几种坐标系:
1.世界坐标系:世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0),在OpenGL中用来描述场景的坐标。比如使用这个坐标系来描述物体及光源的位置。世界坐标系,是不会被改变的。
2.模型坐标系:模型的绘制时使用的坐标系。当模型发生旋转平移等变化时,模型坐标系本身不会变化,变化的是模型在世界坐标系中的位置。
3.视坐标系:以视点为原点,以视线方向为Z轴正方向的坐标系。OpenGL会将世界坐标系先变换到视坐标系,然后进行裁剪,只有在视见体之内的场景才会进入下一个阶段进行处理。

OpenGL中的矩阵变换:
1.视变换(View Transform):将Camera指向物体,即确定视点位置与观察方向。
void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble exey, GLdouble eyez, ----视点
   GLdouble centrex, GLdoub
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