游戏底层逻辑,运动&&寻路(一)

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从今往后的项目,由于需要图形化界面,所以建立在cocos2d 3.4引擎基础之上。

说到运动,不得不复习一下平面向量的有关知识(忘完了,尴尬 ^_^;
这里我就不多做讲解了,向量方面需要用到点乘,内积,外积,矩阵变换,转角之类的,还好基本的引擎都带有matrix和vector2d的库。

先给大家展示一下《游戏人工智能编程》中的例子(自己的还没写好)
这里写图片描述

此例子中呈现了基本的几种运动方案,除了几种比较简单的寻路(目标寻路,地形寻路)和碰撞检测以外,比较关键的是几种群聚运动,群体事件一直是游戏中的核心部分,也是人工智能最有潜力的部分,这里推荐一本书《失控》。以及几种比较流行的寻路和碰撞的高级算法,比如A*,二叉树划分(BSPtree)。

  • 这些算法笔者也只能使用,并不能解释为什么,希望届时有大神能在数学和物理上提供帮助。

最终我会把此模型做成一个海洋的模拟,类似于CatGoesFishing(CGF in steam),我们最后将看到一个海洋中捕食的模型。

最后的最后,如果有可能的话(现在只是一个设想),最后会给大型鱼类加上ID-3决策树算法从而实现更加深层次的智能。(想提前了解此算法的童鞋这里给一篇文章http://my.oschina.net/dfsj66011/blog/343647?fromerr=GexeI0Ir,java的ID-3实现,以后用到了我会放上我用c++的实现)


准备写一个有关游戏底层算法,物理算法,以及AI(重点是机器学习在游戏中的应用)的长篇博客,欢迎大家指正交流╰( ̄▽ ̄)╯

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