先说下世界坐标跟本地:
// 把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中
Point convertToNodeSpace(constPoint& worldPoint) const;
// 把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中
Point convertToWorldSpace(constPoint& nodePoint) const;
// 基于Anchor Point把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中
Point convertToNodeSpaceAR(constPoint& worldPoint) const;
// 基于Anchor Point把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中
Point convertToWorldSpaceAR(constPoint& nodePoint) const;
下面通过一个例子来说明这四个方法的理解和作用:
auto *sprite1 = Sprite::create("HelloWorld.png");
sprite1->setPosition(ccp(20,40));
sprite1->setAnchorPoint(ccp(0,0));
this->addChild(sprite1); //此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系
auto *sprite2 = Sprite::create("HelloWorld.png");
sprite2->setPosition(ccp(-5,-20));
sprite2->setAnchorPoint(ccp(1,1));
this->addChild(sprite2);//此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系
//将 sprite2 这个节点的坐标ccp(-5,-20) 转换为 sprite1节点 下的本地(节点)坐标系统的 位置坐标
Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());
//将 sprite2 这个节点的坐标ccp(-5,-20) 转换为 sprite1节点 下的世界坐标系统的 位置坐标
Point point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());
log("position = (%f,%f)",point1.x,point1.y);
log("position = (%f,%f)",point2.x,point2.y);
运行结果:
Cocos2d: position = (-25.000000,-60.000000)
Cocos2d: position = (15.000000,20.000000)
其中:Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());
相当于sprite2
这个节点添加到(实际没有添加,只是这样理解)sprite1
这个节点上,那么就需要使用sprite1
这个节点的节点坐标系统,这个节点的节点坐标系统的原点在(20,40),而sprite1
的坐标是(-5,-20),那么经过变换之后,sprite1
的坐标就是(-25,-60)。
其中:Point point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());
此时的变换是将sprite2
的坐标转换到sprite1
的世界坐标系下,而其中世界坐标系是没有变化的,始终都是和OpenGL等同,只不过sprite2
在变换的时候将sprite1
作为了”参照“而已。所以变换之后sprite2
的坐标为:(15,20)。
以上只是泛泛的简单的转换了下,但是工作中往往会稍微复杂些。
比如说:
判断子弹是否飞出了屏幕,但是子弹是在地图层的,地图又在gameLayer层上,gameLayer上又有层,这一层套一层到底该怎么判断子弹的绝对位置呢?
bullet->getPosition() 查了下资料得到的位置是相对父结点的,即地图层下的局部坐标,我希望得到是子弹相对于屏幕左下角的位置,这也就是著名的绝对坐标。显然bullet->getPosition()在地图一移动的情况下就不再是世界坐标了,那可怎么办呢?
网上很多网友给出的解决办法是坐标系转换,即本地坐标转为世界坐标系,就一句代码就行:
posBullet = (bullet->getParent())->convertToWorldSpace(bullet->getPosition());
经试验是可行的,但我对此深深的怀疑:bullet的父结点是一层套一层的,那convertToWorldSpace里的参数是什么意思,(bullet->getParent())又是什么,为什么不能是(bullet->getParent()->getParent())
看了很多官方说法,再查源代码:终于理解了这方法的含义:我们是要求的是bullet的世界坐标系,即相对于屏幕左下角的坐标,所以convertToWorldSpace的参数是 bullet->getPosition(),那什么执行主体是bullet->getParent()而不用考虑更深层次的父结点呢,原因很简单,bullet的position是相对于它的父结点的,也就是bullet->getParent(),所以执行主体也就是bullet->getParent(),那怎么保证此函数求到的是最上层的世界坐标而不是相对于他的父结点的坐标呢,看源代码:
Vec2 Node::convertToWorldSpace(const Vec2& nodePoint) const
{
Mat4 tmp = getNodeToWorldTransform();
Vec3 vec3(nodePoint.x, nodePoint.y, 0);
Vec3 ret;
tmp.transformPoint(vec3,&ret);
return Vec2(ret.x, ret.y);
}
里面有个重要的矩阵变换 getNodeToWorldTransform() ,估且不要理解其中复杂的数学变换,它的源码:
Mat4 Node::getNodeToWorldTransform() const
{
Mat4 t = this->getNodeToParentTransform();
for (Node *p = _parent; p != nullptr; p = p->getParent())
{
t = p->getNodeToParentTransform() * t;
}
return t;
}
可看出它是一层一层向上回溯找其父结点的变换矩阵的,所以最后能求到最上层父结点的变换矩阵,也就求得了世界坐标系。所以
posBullet = (bullet->getParent())->convertToWorldSpace(bullet->getPosition()); 此方法是正确的,就是子弹的世界坐标。然后要是要是再将子弹的这个坐标转换成相对于其他节点的本地坐标,就要用到刚才的posBullet ,比如说转换成非该子弹父节点的node的相对坐标:pos = node->convertToNodeSpace(posBullet);这样就可以将不在同一层级中的节点转换成其他层级的本地坐标了,用到最多的比如每个传奇项目中的 每个主角总是在屏幕的中心处。