Cocos2d-x坐标系变换,适用于CocosCreator

本文详细介绍了Cocos2d-x中的坐标变换,包括convertToNodeSpace、convertToWorldSpace及其AR变体。这些方法用于在不同坐标系间转换,如以节点的锚点或左下角为原点建立坐标系。CocosCreator的坐标系统与Cocos2d-x相同,都是基于OpenGL的左下角坐标。通过实例解释了如何进行节点间的坐标转换,帮助理解这些变换方法的工作原理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Cocos2d-x坐标系变换
具体的解释注释说的很清楚(有个强大的功能叫翻译软件 。。)。

convertToNodeSpace、convertToWorldSpace,都是以参照物的坐下角(OpenGL)作为坐标点原点,向右和向上创建坐标系。CocosCreator编辑器也是采用的(OpenGL)左下角坐标。 自有android和ios的 UI 坐标为左上角

------------------------------convertToNodeSpace,转换坐标 到 参照物的自身坐标。

------------------------------convertToWorldSpace,转换坐标 到 参照物的世界坐标。

convertToNodeSpaceAR 转换坐标 到 参照物的(自身坐标)的锚点上、convertToWorldSpaceAR 转换坐标 到 参照物的世界坐标的锚点上 、是以参照物的锚点为原点,向右、向上创建坐标系。

------------------------------convertToNodeSpaceAR,获得的坐标相对于参照物的坐标(此时坐标系的原点在参照物的锚点)。

------------------------------convertToWorldSpaceAR,获得的坐标是参照物所在的坐标系中的坐标,即转换到参照物的世界坐标(此时坐标系的原点在参照物的锚点)。

这样理解比较简单写,有AR的是以参照物的锚点作为新建坐标系的原点,没有AR的是以参照物的左下角作为新建坐标系的原点。

相当于sprite2这个节点添加到(实际没有添加,只是这样理解)sprite1这个节点上,那么就需要使用sprite1这个节点的节点坐标系统,这个节点的节点坐标系统的

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