cocos2d-x 坐标转换总结

首先脑补下基础知识吧:
1、OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系所以没啥好说的。
2、屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL坐标系的差别也就是y轴的方向拉。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点的坐标为(200,200),那么它在OpenGL坐标系中的坐标还是(200,200),在屏幕坐标系中则要倒过来,则为(200,500-200)。其实也就是6和9的差别啦,呵呵,六九式...
3、世界坐标系:又名绝对坐标系,概念啥的就不多说了,我们只要知道世界坐标系和OpenGL坐标系方向一致,原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。
4、节点坐标系:又名相对坐标系,和OpenGL坐标系方向一致,不同的是原点在父节点左下角。

下面举下例子:
1、先说OpenGL坐标系与屏幕坐标系吧

前面不是提到onTouchBegan(Touch* touch,Event* event)么, 参数touch传来的触点坐标便是屏幕坐标系,获得该坐标系的方法如下:
  1. auto point = touch->getLocationInView();//获得屏幕坐标系  
当然了,我们 一般使用时都应该将屏幕坐标系转成OpenGL坐标系,方法有两种:
  1. auto point = touch->getLocation();//直接从touch中获取,在getLocation()源码里会将坐标转成OpenGL坐标系  
  2.   
  3. auto point = touch->getLocationInView();  
  4. point = Director::getInstance()->convertToGL(point);//先获得屏幕坐标,在调用convertToGL转成OpenGl坐标系  
下面看下完整的代码:
  1. bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch,Event* event)  
  2. {  
  3.     auto point = touch->getLocation();//获得OpenGl坐标系  
  4.     CCLOG("Location point x=%f , y=%f",point.x,point.y);  
  5.   
  6.     auto point2 = touch->getLocationInView();//获得屏幕坐标  
  7.     CCLOG("LocationInView point x=%f , y=%f",point2.x,point2.y);  
  8.   
  9.     point2 = Director::getInstance()->convertToGL(point2);//将屏幕坐标转成OpenGL坐标  
  10.     CCLOG("convertToGL1 point x=%f , y=%f",point2.x,point2.y);  
  11.   
  12.     point2 = Director::getInstance()->convertToGL(point2);//注意这个  
  13.     CCLOG("convertToGL2 point x=%f , y=%f",point2.x,point2.y);  
  14.   
  15.     return true;  
  16. }  

我当前屏幕的分辨率为:960x640。输出结果如下:



有没有发现一个有趣的现象,convertToGL将point屏幕坐标转成OpenGL坐标后,再对point使用一次convertToGL后,point又从OpenGL坐标转成了屏幕坐标,哈哈。

2、接下来说节点坐标吧,世界坐标不打算详细介绍,因为自己也没怎么去用过...
节点坐标的一个比较典型的用法应该就是scrollView了
吧,例如在scrollView的层上有一个精灵sp,你想获取sp在scrollView中的哪个位置,可是每次获取的坐标都不一样。原因就在于 你每次获得的坐标都是OpenGL坐标,上面有说道了,OpenGL的坐标原点是在屏幕的左下角,而scrolView是一直在拖动的,每拖动一次sp的OpenGL坐标当然也跟着改变。解决办法就是将OpenGl坐标转成节点坐标,方法如下:
  1. point = scroll_layer->convertToNodeSpace(point);//假设scrollView中的层是scroll_layer  
说到scrollView,下一篇要不要讲点scrollView的技巧呢?

恩,先这样吧,每次写博客到这个点都好困。其实也才十一点多~

尊重原创,转载请注明来源:http://blog.csdn.net/star530/article/details/25250031


在开发cocos2d-x程序时一定要注意坐标轮换问题,屏幕与openGL坐标转换有相应的函数。


  • convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint): 这个函数把世界坐标转换为对象窗口内的坐标。

  • convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint): 这个函数把对象窗口内的坐标转换为世界坐标。

  •  convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint):这个函数把世界坐标转换为基于锚点的窗口内的坐标。

  •  convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePoint):这个函数把基于锚点的对象窗口内的坐标转换为世界坐标。


用到cocos2dX的坐标转换,一般两种情况:


1)从当前坐标点获取世界坐标点(屏幕坐标点,opengl的坐标系)


2)从当前坐标点获取相对于某个CCNode的坐标点;


第一种情况,直接用:nodeParent->convertToWorldSpace(node->getPosition());
这里一定是需要转换坐标对象的父类调用convertToWorldSpace,参数是对象的坐标点(相对于父类的坐标点);
返回的是屏幕坐标点;


第二种情况,直接用:node2->convertToNodeSpace(node1->getPosition);
node2并不是node1的父类,现在的情况就是:node1想得到相对于node2坐标系的坐标点;
返回的是相对于node2坐标系的坐标点。


注意:以上的调用,是没有考虑nodeParent和node2的anchorPoint的(就是使用了0,0的锚点);考虑到锚点就使用:

convertToWorldSpaceAR()和convertToNodeSpaceAR();


PS:AR的意思是不是Anchor Relative???


nodeParent->convertToWorldSpaceAR(node->getPosition()); //因为默认是0,0的锚点,

所以其得到的坐标点是 ccpAdd(nodeParent->convertToWorldSpace(node->getPosition()),ccp(nodeParent->getContentSize.width*0.5,nodeParent->getContentSize.height*0.5))
node2->convertToNodeSpaceAR(node1->getPosition); //因为默认是0,0的锚点,

所以其得到的坐标点是 ccpSub(nodeParent->convertToWorldSpace(node->getPosition()),ccp(node2->getContentSize.width*0.5,node2->getContentSize.height*0.5))


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