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原创 Qt5 中国象棋悔棋操作

使用QVector类定义容器,保存下棋操作,button按钮实现悔棋。//定义类Step,记录每次下棋棋盘的改动//移动棋子的操作无非有两种可能性//一种是移动到空白位置//另一种是移动吃掉了棋子class Step{public: Step(); //保存操作 int _moveId;//移动棋子的ID int _killId;//吃掉棋子的ID,悔棋时

2017-02-27 20:24:25 2238 2

原创 关于WIN10 VS2015下调试DirectX11 DEMO错误的解决方案

http://www.d3dcoder.net/Data/Book4/d3d11Win10.htm

2017-02-25 15:43:48 931

原创 Qt5 菜单栏和工具栏的使用

菜单栏http://blog.csdn.net/sinat_35523212/article/details/52348929 // 新建一个菜单A QMenu* pMenuA = new QMenu("&qzher"); // q则为Alt方式的快捷键 // 新建一个Action,然后加入到菜单A中 QAction* pActionA = new QAction("s

2017-02-18 21:50:22 2690 1

原创 Direct3D11学习环境搭建

参考链接成功地创建了一个空的Win32项目。但是要能创建DirectX项目示例,我们还需要做一些事情。链接DirectX库文件1.编译Effect库 Effect框架是微软额外提供的一个程序框架,用于管理着色器程序和渲染状态的工具代码,使用户在程序中使用shader时与C++程序更方便地衔接。这个框架对于编写D3D程序来说不是必需的,好比D3DX库对于D3D程序来说也是可有可无的。但它毕竟大大方便

2017-02-17 15:15:23 3556 2

原创 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 4.4 演示程序框架

4.4.1 D3DApp4.4.2 非框架方法4.4.3 框架方法4.4.4 帧的统计数值4.4.5 消息处理函数4.4.6 全屏模式4.4.7 初始化Direct3D演示程序本书中的演示程序均使用d3dUtil.h、d3dApp.h、d3dApp.cpp文件中的代码,这些文件可以从本书网站下载。由于本书的第Ⅱ部分和第Ⅲ部分的所有演示程序都会用到些常用文件,所以我们把些文件保存在了Co

2017-02-17 13:51:10 648

原创 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 4.3 计时和动画

要正确实现动画效果,我们就必须记录时间,尤其是要精确测量动画帧之间的时间间隔。当帧速率高时,帧之间的时间间隔就会很短;所以,我们需要一个高精确度计时器。性能计时器我们使用性能计时器(或性能计数器)来实现精确的时间测量。为了使用用于查询性能计时器的Win32函数,我们必须在代码中添加包含语句“#include<windows.h>”。性能计时器采用的时间单位称为计数(count)。我们使用QueryP

2017-02-16 18:03:00 1235

原创 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 4.2Direct3D进行初始化

我们将Direct3D的初始化过程分为如下几个步骤:1.使用D3D11CreateDevice方法创建ID3D11Device和ID3D11DeviceContext。2.使用ID3D11Device::CheckMultisampleQualityLevels方法检测设备支持的4X多重采样质量等级。3.填充一个IDXGI_SWAP_CHAIN_DESC结构体,该结构体描述了所要创建的交换链的特

2017-02-16 17:21:26 2211

原创 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 4.1 初识Direct3D

概述Direct3D是一种底层绘图API(application programming interface,应用程序接口),它可以让我们可以通过3D硬件加速绘制3D世界。从本质上讲,Direct3D提供的是一组软件接口,我们可以通过这组接口来控制绘图硬件。在Direct3D 9中,设备可以只支持Direct3D 9的部分功能;所以,当一个Direct3D 9应用程序要使用某一特性时,应用程序就必须

2017-02-16 16:26:46 937

原创 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 1~3章

Direct3D使用所谓的左手坐标系(left-handed coordinate system)。假如你把左手手指指向x轴正方向,然后朝y轴正方向弯曲四指,大拇指就会指向z轴正方向。图1.5展示了左手坐标系和右手坐标系之间的区别。 左边是左手坐标系,z轴正方向向页面内部延伸。右边是右手坐标系,z轴正方向向页面外部延伸。观察右手坐标系。假如你把右手手指指向x轴正方向,然后朝y轴正方向弯曲四指

2017-02-16 15:31:50 1633

原创 摸爬滚打DirectX11_day_11——三维粒子系统

粒子系统广泛应用于计算机中各种模糊景物的模拟,包括火焰,爆炸,烟雾,水流,火花,落叶,云雾雪,尘,流行等等抽象视觉效果。这些物体模型很难再计算机中用具体的形状和大小来描述。粒子几何特征十分简单,可以用一个像素或一个小多边形来表示。粒子系统最大的缺陷是,当粒子数量巨大时,对机器的性能要求更加苛刻。粒子系统三要素1.群体性 粒子系统由大量可见元素构成。 2.统一性 每个元素都具有相同的表现规律。

2017-02-04 19:24:04 1119 1

原创 摸爬滚打DirectX11_day_11——三维天空

在计算机的三维世界中,三维天空的绘制肯定不可能像现实生活中的天空一样,这种天空就类似于一个足够大的容器,这个容器足以罩住我们的视线,可以是一个立方体,也可以是一个半球,甚至是一个足够大的平面。三维天空的技术主要包括: 1.平面型天空,代表用一个平面放到玩家头顶,真实感很低 2.天空穹庐, 真实感最强,但是涉及到天空无缝斜街素材匮乏的限制。 3.天空盒,天空盒由24个顶点,6个面组成的立方体,可

2017-02-04 19:15:25 537

四川大学考研14,.15.16年计算机874真题高清

四川大学考研14,.15.16年计算机874真题高清四川大学考研14,.15.16年计算机874真题高清

2017-10-19

空空如也

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