接下来看一下索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO,也叫Index Buffer Object,IBO)
引入这个概念用于绘制多边形,这个也好理解的吧,两个三角形拼成一个四边形,这样其中两个点重复画了两次,所以为了减少绘制次数,于是就要用索引按照一定的方向去逐一绘制,这样避免了重复绘制。
代码实现稍后再看,这篇笔记我想做一个事情就是把前篇笔记的代码集成到一块做个简单的练习,当然也包括的这一次的IBO
想了想大概模拟一个上下左右四个方向的三角形和四个小矩形,有点类似游戏手柄映射的这种把前面的内容都涵盖进来
所以先手动画个草图,大概就这么个意思
然后就是记录坐标,我使用逆时针方向记录坐标
float UP_vertices[] = { -2.0f, 3.5f, 0.0f, -3.0f, 1.5f, 0.0f, -1.0f, 1.5f, 0.0f }; | float DOWN_vertices[] = { -2.0f, -3.5f, 0.0f, -3.0f, -1.5f, 0.0f, -1.0f, -1.5f, 0.0f }; | float LEFT_vertices[] = { -6.0f, 0.0f, 0.0f, -4.0f, -1.0f, 0.0f, -4.0f, 1.0f, 0.0f }; | float RIGHT_vertices[] = { 2.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f }; |
float A_vertices[] = { 2.5f, 2.5f, 0.0f, 2.5f, 1.0f, 0.0f, 4.0f, 1.0f, 0.0f, 4.0f, 2.5f, 0.0f }; | float B_vertices[] = { 5.0f, 2.5f, 0.0f, 5.0f, 1.0f, 0.0f, 6.5f, 1.0f, 0.0f, 6.5f, 2.5f, 0.0f }; | float X_vertices[] = { 2.5f, -2.5f, 0.0f, 2.5f, -1.0f, 0.0f, 4.0f, -1.0f, 0.0f, 4.0f, -2.5f, 0.0f }; | float Y_vertices[] = { 5.0f, -2.5f, 0.0f, 5.0f, -1.0f, 0.0f, 6.5f, -1.0f, 0.0f, 6.5f, -2.5f, 0.0f }; |
但是OpenGL绘制的坐标是标准化设备坐标,标准化设备坐标是一个x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空间。任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪。所以,em……我的图上最大坐标为7,所以7倍缩小处理吧,简单用一个函数单独等比缩小下坐标值,另外我把窗口设置成了600*600
这一过程我打算用笨办法来做,因为不会聪明的办法…….
还有就是上图总共有4个三角形,4个正方形,我打算用多个VAO来画,看起来有点蠢,反正数量也不多,就一个一个画,主要体验一下多个VBO VAO咋操作的
C++小注意点
数组名并不是完全等同于指针。虽然它们都可以通过指针方式访问数组。
但是数组名在作为函数形参传递过程中,会退化成指针。
这也是为什么数组作为参数传递时,需要声明数组长度
括弧:不熟悉C++时容易想当然的把数组传入然后再在函数体里取数组大小,这是不对的,在函数体里对形参float *vertices 取sizeof的话,是取的float的大小结果为4,而不是数组大小哦。 我试过了OTZ
void unitMat(float *vertices,int length,int multSize)
{
for (int i = 0; i < length; i++)
{
vertices[i] = vertices[i] / multSize;
}
}
调用时
//const int MULTSIZE = 7;
unitMat(UP_vertices,sizeof(UP_vertices)/ sizeof(UP_vertices[0]), MULTSIZE);
设定好多个坐标后以此类推
//UP_TRIANGLES
glBindVertexArray(VAO[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(UP_vertices), UP_vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//DOWN_TRIANGLES
glBindVertexArray(VAO[1]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(DOWN_vertices), DOWN_vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//LEFT_TRIANGLES
……
//RIGHT_TRIANGLES
……
四个三角形先画出来
然后画矩形,这里开始引入索引缓冲对象,其实也很好理解,结合坐标系中的位置
float A_vertices[] = {
2.5f, 2.5f, 0.0f,
2.5f, 1.0f, 0.0f,
4.0f, 1.0f, 0.0f,
4.0f, 2.5f, 0.0f
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3,
1, 2, 3
};
描述这个矩形的索引就可以是 0=>1=>3 和1=>2=>3 组成,这样少重复绘制两个点就可以画出两个三角形拼接成一个矩形
代码的用法如下,增加了EBO的描述,以及在帧循环中使用的glDrawElements,其他的倒是没什么
unsigned int VBO[8], VAO[8], EBO;
glGenBuffers(1,&EBO);
//A_RECT
glBindVertexArray(VAO[4]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[4]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(A_vertices), A_vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
……
//帧循环
glBindVertexArray(VAO[4]);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
OK,一个一个画出来,画四遍,数坐标有点眼花其他就是复制粘贴大法,把剩下的图形都画出来
oh,还有之前的上下左右切换还可以用的,既然如此新的坑就来了
1.键盘上下左右以及QWER分别映射画面中的图形
2.增加手柄输入映射上下左右和ABXY
3.背景色还是用默认的,按下按键图形颜色变化,松开按键颜色还原
4.当前的代码完全是大量重复贴出来的,挫的很呀,可以考虑整合一下了
刚好准备进入教程的下一节是着色器环节,那就把新内容都用在这上面吧。
且待下回分解