游戏编辑器研发第一天,对比思考确定底层技术和从0开发场景编辑器原因

前段时间引擎开发完工了,并且也完工了兔宝百宝箱系统的开发,现在的任务就是开发场景编辑器,场景编辑器对游戏来说还是非常重要的,这会是游戏未来提升效率的主要工具。

开发场景编辑器本质上就是开发一套软件,只不过这套软件是专为我们自己的引擎使用的,必须符合已经确定好的引擎架构接口的设计

 

目前市场上已经有了一些优秀的场景编辑器了,比如瓦片场景编辑器,Silverlight-2D编辑器,但是这些都不能满足我们的要求,因为目前我们的游戏系统组近乎完全自主研发的,市场上开源的场编都没办法适应,所以由此因缘从今天开始我就会讲一下完全自主研发一套自己引擎的场景编辑器

从0开始搭建,最终的效果是就像一个具体的软件一样,比如ps falsh ai ae pr....可以打开场景项目,也可以保存场景项目到一个文件,这种程度的项目系统,且方便可用,可以给公司员工进行编辑器培训,然后经过短暂的时间培训,就可以坐在电脑前面进行游戏内容场景的设计制作,就是这种效果啊~

开始了~

首先确定基础技术应用,如果有适合的框架,已经比较完善的基础系统我们就直接拿过来用,应该建立在什么基础技术体系之上呢?vbs,ts,易语言,还是直接就搭建在egret引擎之上,这些方面技术都不成熟,egert没有发布如同flash pro一样强大的编辑器,不合适,易语言,tc,vbs,虽然是成熟的技术体系但是在图形处理方面并没有优势,如果选择可能得,造一段时间轮子,那么最合适的就是flash技术体系了,虽然flash在流媒体方面灭亡但是flash在动画方面,二维矢量图处理,图形元件底层基础上和我目前使用的egret引擎保持高度一致,flash不面向大众用户还是没有问题的。

那么最终结果编辑器的底层就建立在flash技术上,flash技术系统非常庞大,得益于曾经有庞大的开发者用户群,开发出很多优秀的系统架构,又有flash pro加持,flash build 加持,真的是非常适合,所以最终选择了flash。

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