使用三角形的绘制方法gl.TRIANGLE_STRIP来通过4个点绘制两个三角形,实现绘制一个矩形。下面是四个点的位置
- v0(-0.5, 0.5)
- v1(-0.5, 0.5)
- v2(0.5, 0.5)
- v3(0.5, -0.5)
使用三角带gl.TRIANGLE_STRIP这种绘图模式组成的第一个三角形是(v0, v1, v2)第二个是(v2, v1, v3)
var vertices = new Float32Array([
-0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5
]);
效果
代码
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<head>
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<title>绘制矩形</title>
</head>
<body>
<canvas id="example" width="512" height="512">
游览器不支持
</canvas>
</body>
<script src="/static/js/cuon-utils.js"></script>
<script src="/static/js/webgl-debug.js"></script>
<script src="/static/js/webgl-utils.js"></script>
<script>
// 顶点着色器
var vertex_shader_source = '' +
'attribute vec4 a_Position;' +
'void main() {' +
' gl_Position = a_Position;' +
' gl_PointSize = 10.0;' +
'}';
// 片元着色器
var fragment_shader_source = '' +
'void main(){' +
' gl_FragColor = vec4(0.5, 0.0, 0.5, 1.0);' +
'}';
(function () {
var canvas = document.getElementById('example');
if(canvas==null){
alert("获取失败")
}
// 获取webgl 上下文对象
var gl = getWebGLContext(canvas);
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, vertex_shader_source, fragment_shader_source)) {
console.log('初始化着色器失败');
}
// 设置顶点位置
var n = initVertexBuffer(gl);
if (n < 0) {
console.log('顶点写入缓存失败!');
return false;
}
//指定清空<canvas>颜色,就是指定canvas的背景色,第四个参数是透明度,范围是(0-1)
gl.clearColor(0.0,0.5,0.5,1.0)
//清空<canvas>
//gl.COLOR_BUFFER_BIT(颜色缓存)、gl.DEFTH_BUFFER_BIT(深度缓冲区)、gl.STENCIL_BUFFER_BIT(模板缓冲区)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//开始画点
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, n);
// 将顶点信息写入缓存区
function initVertexBuffer(gl) {
var vertices = new Float32Array([
-0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5, -0.5,0.5,0.5,0.5,-0.5,-0.5,-0.5
]);
var n = vertices.length / 2;
// 创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('创建缓冲区对象失败!');
return -1;
}
// 绑定缓冲区对象到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 将数据写入到缓冲区对象
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('获取attribute变量失败!');
return -1;
}
// 将缓冲区对象分配给attribute变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
}());
</script>
</html>