7.绘制矩形(TRIANGLE_STRIP)

本文介绍了如何使用Vue和WebGL2在JavaScript中通过TRIANGLE_STRIP绘制一个矩形,包括顶点着色器和片段着色器的编写,以及在Vue组件中实现渲染过程。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

愿你出走半生,归来仍是少年

        通过TRIANGLE_STRIP以及4个点绘制出一个矩形。

1.知识点

1.1.TRIANGLE_STRIP

        绘制出一系列带状的三角形。第二个三角形使用上一个三角形的中间的那条表,并保证第二个三角是逆时针绘制。

2.代码

<script setup lang="ts">
    import { onMounted, ref } from "vue";
    import Gl2Utility from "../../Gl/Gl2Utility";
    import VertexBufferUtility from "../../Gl/VertexBufferUtility";

    const a_PositionName = "a_Position";

    onMounted(() => {



        const gl2 = Gl2Utility.GetGl2("canvas");

        if (gl2 == null) {
            console.error("初始化失败!");

            return;
        }



        //顶点着色器源码
        const vertexShaderSource = `

        attribute vec4 ${a_PositionName};

            void main(){

                 //顶点位置,位于坐标原点
                  gl_Position =a_Position;
            }

        `;

        const fragShaderSource = `
            void main(){
                //定义片元颜色
                gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
            }
        `;


        const program = Gl2Utility.InitShaders(gl2, vertexShaderSource, fragShaderSource);

        if (program == null) {
            return;
        }
        //获取参数位置
        const a_PositionLocation = gl2.getAttribLocation(program, a_PositionName);

        if (a_PositionLocation < 0) {
            console.error("获取参数失败!");

            return;
        }


        const count = VertexBufferUtility.InitFloatXY(gl2, program, a_PositionName,
            [-0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5,]);

        //设置清除时的背景色
        gl2.clearColor(0., 0., 0., 1.);

        //清除
        gl2.clear(gl2.COLOR_BUFFER_BIT);

        //绘制点
        gl2.drawArrays(gl2.TRIANGLE_STRIP, 0, count);


    });




</script>

<template>

    <div class="demo_main">

        <canvas id="canvas"></canvas>
    </div>
</template>

<style scoped>

    #canvas {
        width: 100%;
        height: 100%;
        margin: 0;
        padding: 0;
        background-color: blue;
    }

    .demo_main {
        width: 100%;
        height: 100%;
        margin: 0;
        padding: 0;
    }
</style>

3.效果

请帮我检查下面代码为什么没有绘制图形const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 aPosition; // 接收纹理坐标 attribute vec2 a_TexCoord; varying vec2 v_TexCoord; void main() { gl_Position = aPosition; v_TexCoord = a_TexCoord; }`; const FSHADER_SOURCE=`precision highp float; uniform vec2 uResolution; uniform sampler2D u_Sampler; // 接收纹理坐标 varying vec2 v_TexCoord; void main() { vec2 center = vec2(0.5, 0.5); // 圆心 float radius = 0.2; vec2 fragCoord = gl_FragCoord.xy / uResolution; // 归一化坐标 // 计算宽高比 使圆保持正圆 float aspectRatio = uResolution.x / uResolution.y; // 根据宽高比调整坐标 vec2 scaledCoord = vec2((fragCoord.x - center.x) * aspectRatio, fragCoord.y - center.y); float distance = length(scaledCoord); if (distance > radius) discard; gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色 // texture2D 用于抽取纹理图片中纹素的颜色 gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord); }`; const program = initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE); // 设置顶点数据(矩形覆盖整个画布) const vertices = new Float32Array([ -1.0, 1.0, // 左上角 -1.0, -1.0, // 左下角 1.0, 1.0, // 右上角 1.0, -1.0 // 右下角 ]); const FSIZE = vertices.BYTES_PER_ELEMENT // 创建并绑定顶点缓冲区 const vertexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); // 获取并启用顶点属性 const aPosition = gl.getAttribLocation(program, "aPosition"); gl.enableVertexAttribArray(aPosition); gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 设置纹理坐标 const a_TexCoord = gl.getAttribLocation(program, 'a_TexCoord') // 注意步进参数、偏移参数设置 gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, FSIZE * 2) gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord) // 设置分辨率统一变量 const uResolution = gl.getUniformLocation(program, 'uResolution'); gl.uniform2f(uResolution, canvas.width, canvas.height); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // 创建纹理 const texture = gl.createTexture();
03-27
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