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Shader
头有点大123
这个作者很懒,什么都没留下…
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Shader 特效实例 --- 屏幕后期特效
波动实例 (shader2.0 顶点着色器)y=Asin(ωx+φ)φ:决定波形与X轴位置关系或横向移动距离(左加右减)ω:决定周期(最小正周期T=2π/∣ω∣)A:决定峰值(即纵向拉伸压缩的倍数)模型波动(顶点卓思琪)顶点着色器:1, 计算顶点位置2, 矩阵转换片段着色器:1, 纹理寻址2, 灯光作用。Shader 2.0 对property 变量需要引用。 float _Frenquncy ; float _Arange ; float _Speed原创 2021-07-17 18:04:29 · 535 阅读 · 0 评论 -
Shader 特效实例 --- Outline 边缘描边
Outline 边缘描边轮廓:1, 直接 渲染两个物体 。 一个大 一个小 。 大是轮廓 直接返回一个 颜色。Pass{}2, 渲染一个物体1, 找到边缘2, 给边缘着色 3, 非边缘地带正常纹理采样。//多个pass渲染多次 边缘Shader "Hidden/OutLine"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _OutLineWidth("width",float) = 1.2//属性原创 2021-07-17 18:03:45 · 432 阅读 · 1 评论 -
Shader 特效实例 --- Loading UV
UV动画之旋转Loading 做法:Cpu :1, 多个图片切换。GPU:1,旋转图片。Loading :1, 纹理在旋转。 UV 旋转起来。2, UV 用矩阵的方式旋转。矩阵旋转注意事项:1 , 物体平移到原点。2, 实现旋转3, 物体平移到原来的位置。旋转公式:横向 X Y Z 相乘响应的参数...原创 2021-07-17 18:02:54 · 151 阅读 · 0 评论 -
shader2.0 顶点着色器 片段着色器
波动实例 (shader2.0 顶点着色器)y=Asin(ωx+φ)φ:决定波形与X轴位置关系或横向移动距离(左加右减)ω:决定周期(最小正周期T=2π/∣ω∣)A:决定峰值(即纵向拉伸压缩的倍数)模型波动(顶点卓思琪)顶点着色器:1, 计算顶点位置2, 矩阵转换片段着色器:1, 纹理寻址2, 灯光作用。Shader 2.0 对property 变量需要引用。 float _Frenquncy ; float _Arange ; float _Speed原创 2021-07-17 18:00:24 · 241 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学入门
为什么要学习图形学?图形学:1,知其然亦知其所以然。比如:纹理寻址。2,游戏开发中经常需要平衡CPU 和 GPU 性能消耗。比如:loading .伴随着请求资源(网络和本地资源)Loading 做法:1,cpu 做若干张图交替 (播放若干张图片) 2,gpu 旋转一张图。3,编写炫酷特效。4,20K 以上高薪必备技能。Opengl 渲染流程:Cpu: FBX -MeshrenderFbxobj : 模型文件里面包含了 uv 顶点位置,法线切线等渲染所需要的信息原创 2021-04-21 18:37:56 · 529 阅读 · 0 评论 -
BurstCompile
对静态方法进行BurstCompile需要导入Burst Package添加命名空间相关引用using Unity.Burst;using AOT;[BurstCompile]public class TT{ [BurstCompile(CompileSynchronously=true)] [MonoPInvokeCallback(typeof(Process2FloatsDelegate))] public static float Cal(float a,floa原创 2021-02-02 18:10:08 · 1221 阅读 · 0 评论 -
Shader操作
Unity3D动态创建Material1 Material mat = null;2 mat = new Material(Shader.Find(“Sprite/Vertex Colored, Fast”));3 mat.SetTexture("_MainTex", Resources.Load(szResourceName) as Texture2D);其中Shader.Find(“Sprite/Vertex Colored, Fast”)参数是编辑器中选择Material的Shader的那个字原创 2021-02-02 10:36:49 · 104 阅读 · 1 评论