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Unity
头有点大123
这个作者很懒,什么都没留下…
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Photon Cloud
1 RealTime 更底层一点 Quantum 更专业更贵 Bolt p2p技术.2 . photon Cloud 中国区申请 Realtime和PUN APPID 一样3. 设置中国区IDLoadBalancingClient.cs//public string NameServerHost = “ns.exitgames.com”;public string NameServerHost = “ns.photonengine.cn”;...原创 2021-07-03 17:18:04 · 241 阅读 · 0 评论 -
PhotonServer 私有化部署开发
Photon多人VRPhoton的组成Photon的组成Photon Server :Photon Cloud : 服务端引擎 windows 服务端原创 2021-07-03 14:43:05 · 348 阅读 · 0 评论 -
多人VR开发 Photon
@TOC# 系列文章目录提示:这里可以添加系列文章的所有文章的目录,目录需要自己手动添加例如:第一章 Python 机器学习入门之pandas的使用提示:写完文章后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、多人VR 是什么?二、使用步骤1. 引入XR Interaction Toolkit2. 引擎设置VR3. 添加 xrrig --删除控制器Line4. 导入资源包---添加手模型到rig 下 https://drive.google.com/file/d原创 2021-06-05 15:22:06 · 404 阅读 · 0 评论 -
Quest2官方开发环境
Oringin 原生开发版本 2019.3.4f版本 2020.2.7f暂时定版本为2020.2.7f“ XR Interaction Toolkit”软件包“ XR Plugin Management”软件包“Oculus XR Plugin”安卓平台设置 ASTCOculus XR Plugin(XR文件夹 )、 Oculus Interaction Toolkit (Oculus文件夹)、导入handtarcking...原创 2021-05-28 15:03:26 · 652 阅读 · 3 评论 -
Quest2开发问题集锦
官方手势追踪:https://developer.oculus.com/documentation/native/android/mobile-hand-tracking/Demo手势追踪问题 :HandsInteractionTrainScene - “Controllers Required” in Oculus QuestThe solution to the OP’s problem is as follows.On the OVRCameraRig prefab find the OVR原创 2021-05-21 17:45:59 · 961 阅读 · 0 评论 -
Quest2开发方案
方案1“ XR Interaction Toolkit”软件包“ XR Plugin Management”软件包“Oculus XR Plugin”方案2VRTK 3.3VRTK v4方案3MRTK方案4PC串流原创 2021-05-20 18:20:54 · 705 阅读 · 0 评论 -
Unity安卓配置/Quest2配置
Quest2配置 :https://blog.csdn.net/weixin_43750989/article/details/114642711安卓配置:Android Studio配置以下步骤无需单独下载SDK配置文件1.下载Android Studio安装(安装步骤:http://www.open-open.com/lib/view/open1466430392743.html )2.点击左下角:Launch Standalone SDK Manager 即可打开SDK下载工具JDK配置原创 2021-05-19 14:26:44 · 594 阅读 · 0 评论 -
Unity强化学习工具MLAgents
Unity强化学习工具MLAgents原创 2021-03-26 15:58:51 · 210 阅读 · 0 评论 -
C#文本操作
File.ReadAllLinesFile.WriteAllLinesList lines = new List(File.ReadAllLines(“文件.txt”));lines.RemoveAt(2);//删除第3行File.WriteAllLines(“文件.txt”, lines.ToArray());原创 2021-03-04 18:02:12 · 148 阅读 · 1 评论 -
.Net 项目代码风格要求
PDF版下载:项目代码风格要求V1.0.pdf代码风格没有正确与否,重要的是整齐划一,这是我拟的一份《.Net 项目代码风格要求》,供大家参考。C# 代码风格要求1.1注释类型、属性、事件、方法、方法参数,根据需要添加注释。如果类型、属性、事件、方法、方法参数的名称已经是自解释了,不需要加注释;否则需要添加注释。当添加注释时,添加方式如下图所示:1.2 类型(类、结构、委托、接口)、字段、属性、方法、事件的命名优先考虑英文,如果英文没有合适的单词描述,可以使用拼音,使用中文是不符合要求的原创 2021-03-03 14:51:58 · 86 阅读 · 1 评论 -
C#语言开发规范
命名规范a) 类【规则1-1】使用Pascal规则命名类名,即首字母要大写。eg:Class Test{…}【规则1-2】使用能够反映类功能的名词或名词短语命名类。【规则1-3】不要使用“I”、“C”、“_”等特定含义前缀。【规则1-4】自定义异常类应以Exception结尾。eg:Class TestException{…}【规则1-5】文件名要能反映类的内容,最好是和类同名。b) 类字段(类成员)【规则2-1】用camel规则来命名类成员变量名称,即首单词(或单词.原创 2021-03-03 14:48:28 · 87 阅读 · 1 评论 -
Unity GC 学习总结
整理参考:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/performance-optimization/optimizing-garbage-collection-unity-games (只是看了这篇博客记录的笔记)游戏运行时使用内存来存储数据,当这些数据不再被使用时,存储这些数据的内存被释放以便于之后这些内存可以被复用。一 核心概念 垃圾:存储这些无用数据的内存的术语。GC(Garbage Collection):使垃圾(无用内存)可以再次使原创 2021-02-03 14:42:35 · 350 阅读 · 0 评论 -
BurstCompile
对静态方法进行BurstCompile需要导入Burst Package添加命名空间相关引用using Unity.Burst;using AOT;[BurstCompile]public class TT{ [BurstCompile(CompileSynchronously=true)] [MonoPInvokeCallback(typeof(Process2FloatsDelegate))] public static float Cal(float a,floa原创 2021-02-02 18:10:08 · 1212 阅读 · 0 评论 -
对象池总结
using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class BulletsPool : MonoBehaviour{ public static BulletsPool bulletsPoolInstance; //子弹池单例 public GameObject bulletObj; //子弹perfabs public int pooledAmount原创 2021-02-02 10:40:29 · 66 阅读 · 0 评论 -
Shader操作
Unity3D动态创建Material1 Material mat = null;2 mat = new Material(Shader.Find(“Sprite/Vertex Colored, Fast”));3 mat.SetTexture("_MainTex", Resources.Load(szResourceName) as Texture2D);其中Shader.Find(“Sprite/Vertex Colored, Fast”)参数是编辑器中选择Material的Shader的那个字原创 2021-02-02 10:36:49 · 93 阅读 · 1 评论