Shader 特效实例 --- Outline 边缘描边

Outline 边缘描边
轮廓:
1, 直接 渲染两个物体 。
 一个大  一个小  。 大是轮廓  直接返回一个 颜色。
Pass{}

2, 渲染一个物体
1, 找到边缘
2, 给边缘着色 
3, 非边缘地带正常纹理采样。
在这里插入图片描述

//多个pass渲染多次  边缘
Shader "Hidden/OutLine"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}


		_OutLineWidth("width",float) = 1.2//属性
	}
	SubShader
	{
		// No culling or depth
		//Cull Off ZWrite Off ZTest Always

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};



			float  _OutLineWidth ;//定义


			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;

				v.vertex.xy *= _OutLineWidth;//放大
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			sampler2D _MainTex;

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// just invert the colors
			//	col = 1 - col;

			  return fixed4(1,0,0,1) ;
				//return col;
			}
			ENDCG
		}


		Pass
		{


		 ZTest Always

		
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			sampler2D _MainTex;

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// just invert the colors
			//	col = 1 - col;

			// return fixed4(0,1,0,1) ;
				return col;
			}
			ENDCG
		}


	}
}

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