UE4 C++ 中使用感知组建(PawnSensingComponent)

首先声明 这之后的文章只是供自己记录学习 并不是“教程” 如有错误欢迎指正 谢谢!

使用AI功能首先要在 XXXProject.Build.cs中添加“AIModule” UE4中AI组建独立与引擎。

头文件“Perception/PawnSensingComponent.h”

类中添加PawnSensingComponent组件后无需设置层级关系 

视觉感知:

SensingComp->OnSeePawn.AddDynamic(this, &MyClass::Fun)

Fun(APawn*SeenPawn)

听觉感知:

SensingComp->OnHearNoise.AddDynamic(this, &MyClass::Fun)

Fun(APawn*NoiseInstigator,const FVector& Location,float Volume)

声源发射:

头文件“Components/PawnNoiseEmitterComponent.h ”

听觉感知需要Pawn类使用PawnNoiseEmitterComponent组件

调用MakeNoise(1.0f,Instigator)即可

Instigator为Actor自有的Pawn类型参数 若使用者仅继承自Actor则需要对其进行指定Pawn类型的指针

MakeNoise函数接收到Instigator会检查是否有PawnNoiseEmitterComponent组件才会发射声音

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值