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原创 【ue5】滑铲系统蓝图笔记

斜坡长距离滑铲,碰到障碍物起身,滑铲结束头顶有障碍下蹲,坠落时取消

2024-03-01 19:05:15 1651

原创 mixamo根动画导入UE5问题:滑铲

最近想做一个跑酷游戏,从mixamo下载滑铲动作后,出了很多动画的问题。花了两周时间,终于是把所有的问题基本上都解决了。常见问题:1.【动画序列】人物不移动。2.【动画序列】人物移动朝向错误。3.【蒙太奇】人物移动后会被拉回。4.【蒙太奇】动画移动,蒙太奇不移动。5.【蒙太奇】只有上半身移动。6.【蒙太奇】脚部动作未正常播放。

2023-12-03 23:31:41 1887

原创 【Blender】Coffe Shop建模思路及常用键、常见问题

在“规格尺寸”中调整好宽高比后,摄像机视图尺寸正确,渲染出的图尺寸比例还是跟分辨率相同。”键调整轴心点时容易选到“仅原点”造成这种状况,也可以在这个菜单中关闭。窗户、门可在房屋编辑模式下直接复制使用房屋的面,然后分离成为新的模型。在制作光滑的物体时——桌椅、花盆、叶子,使用表面细分修改器。选择Catmull—Clark,调整“视图”来增加光滑度。“,”键弹出坐标系菜单,可以选择“自身”或“法向”坐标轴。旋转摄像机的Y轴,摄像机发生左右倾斜,而不是上下旋转。未显示这个栏,则在“视图”中勾选“工具设置”。

2022-08-25 17:25:24 562 1

原创 【UE5】动画重定向:如何将幻塔人物导入进游戏玩耍

pmx导入ue4的方法,我用的这个博主的。需要给blender下一个插件,把pmx转换成fbx格式。添加链接描述直接创建材质,会发现创建的材质是白模。这里可以用一个比较简单的方法,不在导入时新建材质,而是在导入之后。导入模型后,再导入贴图,就是这种TGA文件。选取这些贴图,右键选择创建材质。自动创建好对应的材质。打开模型的mesh骨骼网格体,接下来赋予材质。将材质球直接拖入对应的框,就能看到人物出现了材质。可以打开blender对应着赋予材质。几个材质框可能会共同使用一个材质球,例如

2022-06-25 14:28:17 3367

原创 虚幻——动画蓝图、状态机制作人物走跑跳动作

使用状态机来达到人物走跑跳的切换

2022-06-17 17:40:52 1616

原创 【UE5】蓝图制作简单地雷教程

这是我自己研究出来的一个小效果,但是还不能应对复杂的状况。地雷的效果——玩家按键放置一个地雷,AI碰到后爆炸。对整个过程进行拆分:1.玩家按键放置地雷模型。2.AI碰到地雷后,AI消失。3.地雷播放爆炸特效,地雷消失。一、按键放置地雷1.制作地雷蓝图创建一个Actor蓝图,随便添加一个MESH组件作为模型。添加触发器,可以选择任意的形状。(当触碰到这个触发器时,播放地雷事件)触发器的大小要超过模型,不然模型有碰撞时,AI无法触发。2.按键放置地雷打开玩家人物蓝图,右键输入E,

2022-05-26 16:54:43 2922

原创 UE5——AI追逐(蓝图、行为树)

使用蓝图和行为树完成一个AI看到玩家后进行追逐的效果,关于如何制作AI、寻路设置、行为树等这些在随机漫游里都有记录。一、AI原理AI的处理过程可以分为三大阶段:感知——思考——行动(1)感知对AI当前状态作记录。“基本过滤”也是一种感知行为。基本过滤 - 如果其他感知的优先级更高,会忽略部分信息(2)思考AI利用感知阶段收集到的信息,对当前信息和目标进行评估,为之后的行动指明方向。(3)行动根据感知阶段的信息和思考阶段的决策,AI在行动阶段对信息做出相应的行为。行动阶段结束后,AI会再

2022-05-25 20:45:14 5380 2

原创 【UE5】AI随机漫游蓝图两种实现方法(角色蓝图、行为树)

角色蓝图快速实现,行为树原理,寻路网格体的调整

2022-05-24 19:51:11 3423

原创 【虚幻】过场动画笔记

1.添加关卡序列添加后场景里会出现这个标识,打开关卡序列。在这个选项卡里编辑动画。2.摄像机添加摄像机Actor,根据选择添加摇臂/导轨。按住Alt移动,可延伸导轨。在大纲中将摄像机移入导轨,导轨成为摄像机父类。摄像机就会随着导轨移动了。(摇臂也是如此)3.制作动画选中摄像机或者导轨,在关卡序列中添加轨道>Actor到Sequncer>选择选中的Actor轨道就创建好了。哪个参数会变化,就在初始帧和结束帧处点击圆圈按钮添加关键帧。4.触发动画添加触发器

2022-05-08 19:24:09 955

原创 【虚幻】武器插槽:拾取武器

打开人物静态网格体窗口——选择混合空间模式——选择骨骼树选项——找到hand_r骨骼节点右键——添加插槽,改名为weapon预览:weapon节点右键——添加预览资产——选择对应武器可以在预览中调节武器大致位置。(但是实际不会显示,仅预览)新建一个Actor蓝图“weapon”——给这个蓝图添加对应的武器组件打开角色蓝图——右键新建Spawn Actor“生成Actor”——class选择武器蓝图weapon,碰撞选择忽略碰撞。——接下来赋予插槽变化值武器插槽属于人物网格体,所以拖

2022-05-08 18:54:40 1034

原创 【虚幻】按键开门蓝图笔记

【虚幻引擎】UE4自动门和手动开门蓝图教学沿用之前自动门的开门逻辑。按指定键位,开门。原理是:玩家按F建——玩家碰撞检测——若玩家与门的盒型碰撞重叠——开门这里面涉及到了两个技术点:蓝图通信——玩家蓝图检测到门,告诉门蓝图执行开门事件。碰撞检测——按键时,对玩家碰撞的物体进行遍历,若有门,则执行通信。一、建立蓝图通信蓝图接口——蓝图通信的桥梁右键>蓝图>蓝图接口。在蓝图接口内新建一个函数If_Open。这个时候蓝图接口就设置好了,可以关闭蓝图接口窗口了。在门

2022-05-07 19:11:49 708

原创 【虚幻】自动门蓝图笔记

【虚幻引擎】UE4自动门和手动开门蓝图教学笔记摘抄自AF小白龙的视频。一、自动门1. 创建门蓝图创建一个ACTOR蓝图。复制模型粘贴在蓝图的组件中。原理——改变模型的位置。2.利用坐标开门创建两个自定义事件:开门/关门事件——按住ctrl拖动并创建两个门的键拖拽Door R键并创建“设置相对偏移”函数——在NEW Location栏右键点击“分割结构引脚”——输入对应开门后的坐标值3.设置开门动画拖拽“设置相对位置”函数的“目标”并新建“时间轴”——打开时间轴,添加浮点型轨

2022-05-07 19:06:36 617 2

原创 UE4夜间打光笔记

夜间打光原视频我不是程序_猿https://www.bilibili.com/video/BV13F411t71w?spm_id_from=333.999.0.01.夜晚夜晚:选择天空盒蓝图——调节太阳高度可以调节到任意时间2.星星在天空盒蓝图的默认——星星亮度可以看到星星了。3.阳光用直射光源做成阳光。光源——调节“强度”,调到合适的亮度——勾选“大气/雾太阳光”4.雾没有雾,就会一片死黑。添加“指数级高度雾”Actor。在细节面板调节参数:指数高度雾组件

2022-04-08 18:39:45 1948

原创 虚幻AI蓝图基础笔记(万字整理)

蓝图制作AI:行为树、EQS实现随机漫游和追逐

2021-12-22 01:35:03 2362

原创 Blender多镜头(多机位)切换

昨天做动画的时候发现不会切换镜头,只能用一个相机太难受了,找了好几个方法,最后找到了一个国外博主。1.选中一个摄像机2.在对应的关键帧标记摄像机a可以看到关键帧下方显示了我们标记的摄像机。即这段关键帧将选取摄像机a的镜头动画。3.新建一个界面,选中摄像机a,在视图中设置为相机视图,这样就可以实时观察到动画效果了。4.在需要切换镜头的关键帧,选中摄像机B,再次绑定标记。就这样一直切换镜头即可,非常方便。麻烦的是每切换一次镜头,需要在视图中重新设置摄像机视图。还可以在合成模式下编

2021-10-17 12:35:16 6331

原创 ue虚幻引擎程序化植物生成器设置——如何快速生成大片森林

生成器设置1.编辑——编辑器偏好设置——通用——试验性功能——勾选程序化植物2.右键——植物——创建程序化植物生成器3.再创建一个静态网格植物根据需要多少种树创建多少个静态网格物体打开静态网格植物——加入准备好的树4.打开程序化生成器——植物类型——添加一组——把静态网格体添加进去生成器就做好了生成1.把生成器拉入地图中——缩放到想要生成的大小,高度要比树高2.点击重新模拟,生成植物如果要修改的话,在植物静态网格里修改...

2021-03-13 11:11:31 3330 2

原创 虚幻材质编辑器基础——如何连接一个最基本的材质

材质编辑器基础一、基于物理的渲染介绍四个常用参数Base color底色Roughness粗糙度Metallic金属Specular高光:1.底色定义材质的整体颜色。任何表面都是由底色构成的,也可以叫做反射率。2.粗糙度输入控制材质表面的粗糙或平滑程度,这决定了反射的模糊或清晰度0——表面越光滑;1——表面越粗糙、磨损3.金属度更像布尔值。非金属——0,金属——1输入控制表面在多大程度上"像金属,最初,您可能会勉强将任何材质设置为完全金属。请忍住,不要这样做!4.高光默认为

2021-03-11 22:37:34 1130

原创 ue4材质的入门和原理笔记

材质的入门和原理1.着色器现在已经有了程序化纹理效果工具,可以用来制作水体、火焰等等Shading language材质域(material domain):应用到哪个方面着色模型混合模式其他设置设置上面的形成一个材质模板,材质模板+表达式=材质表达式平时工作中只会用到5%-10%自定义节点:可以把各个lsl导入表达式中如果用表达式达不到某些效果,还可使调用Hlsl层2.纹理Texture纹理显示为一个节点,默认情况下每个材质可以有16个纹理,使用共享取样器可以达到28个

2021-03-10 14:38:24 1273 2

原创 Blender模型导入ue、碰撞设置

一、Blender导出选中物体——文件——导出——fbx设置要导出的类型,可以勾选“选定的物体”,完成单一物体的导出——生成3Dproject文件2.导入ue拖入到新建文件夹中默认情况下导入的3d模型是分开的,可以勾选“合并网格体”导入一个整体如果选取不新建材质,模型便是一个白模。3.建立碰撞现在的模型没有碰撞,或者是简单碰撞,无法站在台阶上。双击“静态网格体”图标——打开编辑器——详情——碰撞——碰撞复杂度——将复杂碰撞作为简单碰撞也可以在选项卡上选取碰撞

2021-03-09 19:21:58 4663

原创 Blender海洋制作

ocean编辑器 Blender海洋制作展示 1.添加一个plane——赋予Ocean洋面修改器2.resolut分辨率——可以使海面更细节,但是太高了面数也会高,电脑会很卡Spatial空间尺——可以放大尺寸,你也可以用上面的repaeat复制,但是复制出来的海是一样的,所以还是使用spatial,保持在200以下Random随机种——可以得到随机的样式Scale缩放

2021-03-07 19:26:32 1691

原创 Blender石头雕刻

1.建立一个plane,选中一个点后ctrl+I反选其他的点,然后删去2.e挤出点3.添加蒙皮skin修改器4.全选所有点,ctrl+a放大或缩小5.Shift+d复制,调角度放大或缩小垒出一个形状——点击应用6.进入编辑模式选中顶点和边ctrl+b(顶点Shift+ctrl+b)利用bevel工具制作倒角,也可以移动顶点来调整7.添加remesh重构网络修改器,使其成为一个整体8.进入雕刻模式,关掉对称F——笔刷尺寸Shift+F——强度Q——收藏夹先用scra

2021-03-07 13:30:24 1027

原创 Blender体积雾

体积雾第一种1.建立一个能够囊括场景的cube2.给cube赋予材质——添加“原理化体积”节点——体积音量相连——密度调小一些0.005,可以调整颜色来烘托不同的气氛——雾蒙蒙的感觉第二种1.添加一个平面2.给平面赋予“自发光”材质——连接“体积”——调整强度和颜色 用blender做科幻城 ...

2021-03-03 17:25:19 5667 4

原创 Blender摄像机环绕运动、动画渲染、视频合成

用blender为自己的模型做一个展示动画 一、环绕运动添加一个摄像机和一个圆环——把圆环缩放到调好的摄像机处选中摄像机,添加约束——跟随路径——路径选择圆环约束后,摄像机的坐标跑到很远的地方,alt+G——恢复坐标点击动画路径,摄像机才会开始运动再添加一个约束——标准跟随——选中房子——调节跟随轴、向上来调整摄像机视图改变摄像机速度:找到第一帧——在跟...

2021-03-02 20:05:47 7674 2

原创 blender原创破旧井房制作笔记

最近是准备做一个末日射击风格的demo,最后选择了网红软件blender,不得不说,啃教程真的难,所以决定分享一些技巧一、概念图为了保持原创,我就在小区里随便拍了一些照片。最后选了这个比较简单的房子。主要是第一张的构图、环境很棒,之后做场景比较好参考。可惜那天阴天,没有采集到光影。二、模型制作1.制作窗洞窗洞这个我找了半天教程,这个方法算是比较简单一些选择“实体化”修改器,给墙体增加厚度。利用“布尔修改器”减去窗户方块,然后删去窗户方块,形成窗洞但是因为方块挤入墙体,所以掏洞

2021-03-01 20:27:43 294

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