要想移动模型,就得用到uniform ;
Uniform 表示在绘制过程中它的数据是不变的;你要移动一个三角形,是不是每个点加上他的移动距离得到它最终的位置,你可以在js中进行计算,但这样就消耗性能和增加复杂度,毕竟cpu的计算量没有gpu大,a_Position 是告诉着色器顶点;
代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>平移</title>
<script id="vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_Position;
uniform vec4 u_Translation;
void main(void){
gl_Position = a_Position + u_Translation;
}
</script>
<script id="fs" type="x-shader/x-fragment">
void main(void){
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" style=" background-color: black"></canvas>
<script>
onload = function () {
var canvas = document.getElementById("canvas");
canvas.width = 500;
canvas.height = 500;
var gl = canvas.getContext("webgl");
/*清空画板上的颜色,并初始化颜色*/
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//设定canvas初始化时候的深度
gl.clearDepth(1.0);
//清空画面上的颜色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
//顶点着色器和片段着色器生成
var v_shader = create_shader("vs");
var f_shader = create_shader("fs");
// 程序对象的生成和连接
var program = create_program(v_shader, f_shader);
//获取a_Position变量的存储位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(program, "a_Position");
//创建缓冲区
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, -0.5,
-0.5, 0.5, -0.5,
]);
/*正方形数据*/
var vertices1 = new Float32Array([
-0.5, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, 0.5,
0.5, -0.5
]);
var n = 4;//点的个数
//创建缓冲区
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log("Failed to create the buffer object");//缓冲区创建失败
return -1;
}
//将缓冲区绑定到目标对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
//向缓冲区写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices1, gl.STATIC_DRAW);
//将缓冲区对象分配给a_Position; 参数一:传入数据;参数二:指定每个顶点传入多少个数(2表示只取两个数传入,剩下的两个数0.0和1.0补上;1.0是透明度,跟vertexAttrib2f()类似)
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
//连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
//x轴方向移动0.5;y轴方向平移0.05;
var Tx = 0.5, Ty = 0.5, Tz = 0.0;
//将平移距离传输给顶点着色器
var u_Translation = gl.getUniformLocation(program, "u_Translation");
gl.uniform4f(u_Translation, Tx, Ty, Tz, 0.0);
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//开始绘制,显示器显示结果;参数二:从哪个点开始绘制;参数三:绘制几个点
//TRIANGLES:一系列单独的三角形;绘制方式:(v0,v1,v2),(v2,v1,v3),(v2,v3,v4)
//TRIANGLE_STRIP:一系列带状的三角形
//TRIANGLE_FAN:扇形绘制方式
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
function create_program(v_shader, f_shader) {
var program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, v_shader);
gl.attachShader(program, f_shader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
return program;
}
function create_shader(id) {
// 用来保存着色器的变量
var shader;
// 根据id从HTML中获取指定的script标签
var scriptElement = document.getElementById(id);
// 如果指定的script标签不存在,则返回
if (!scriptElement) {
return;
}
// 判断script标签的type属性
switch (scriptElement.type) {
// 顶点着色器的时候
case 'x-shader/x-vertex':
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);//生成顶点着色器
break;
// 片段着色器的时候
case 'x-shader/x-fragment':
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);//生成片元着色器
break;
default :
return;
}
// 将标签中的代码分配给生成的着色器
gl.shaderSource(shader, scriptElement.text);
// 编译着色器
gl.compileShader(shader);
// 判断一下着色器是否编译成功
if (gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
// 编译成功,则返回着色器
return shader;
} else {
// 编译失败,弹出错误消息
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
}
}
function create_program(vs, fs) {
// 程序对象的生成
var program = gl.createProgram();
// 向程序对象里分配着色器
gl.attachShader(program, vs);
gl.attachShader(program, fs);
// 将着色器连接
gl.linkProgram(program);
// 判断着色器的连接是否成功
if (gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
// 成功的话,将程序对象设置为有效
gl.useProgram(program);
// 返回程序对象
return program;
} else {
// 如果失败,弹出错误信息
alert(gl.getProgramInfoLog(program));
}
}
}
</script>
</body>
</html>