使用AssetBundle外部动态加载资源的前提——对资源的打包处理。
1.环境准备
在项目里新建一个文件,命名为AssetBundles。
在Assets下新建文件夹,命名为Editor,在Editor文件夹下新建脚本,命名为CreateAssetBundles.cs,结构如下:
CreateAssetBundles.cs脚本内容如下:
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
string dir = "AssetBundles";
if (Directory.Exists(dir) == false)
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}
//BuildTarget 选择build出来的AB包要使用的平台
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.WebGL);
}
}
2.物体设置
选中要打包的物体,AssetBundle属性下新建一个和物体名字一致的参数,并选中,后缀新建一个“unity3d”,并选中。
3.导出AssetBundle包
右键点击需要打包的物体,点击Build AssetBundles。
打包好的模型会出现在刚才新建的AssetBundles文件夹下。