Unity2021 AssetBundle资源打包

本文详细介绍了Unity2021中AssetBundle资源的打包过程,包括设置打包对象、生成AssetBundle、上传及下载,并探讨了四种读取打包资源的方法:内存、文件、WWW和unityWebRequest。AssetBundle的使用有助于实现资源动态更新,减少游戏包体大小。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity2021 AssetBundle资源打包

AssetBundle是一种动态地资源加载方式。如果一次性地把资源导到游戏里,会使得游戏过大。可以把一些资源(例如:预制体、image、材质、music)与游戏主体分离,然后把这些分离的资源放到服务器上。当游戏需要该资源的时候就从服务器加载该资源,从而实现了资源的动态更新。

在这里插入图片描述

1. 打包的主要步骤

  • 设置打包的对象

  • 生成AssetBundle

  • 上传到服务器

  • 下载AssetBundle

  • 加载对象

  • 使用对象

2.设置打包对象

  • 首先,设置打包对象。

    • 新建Prefabs文件夹,把图片放在Prefabs文件夹中。

    • 新建一个材质球,把材质球添加到beijing中。

    • 点击beijing预制体,可以看到Inspector窗口的右下角有个AssetBudle选项,第一个下拉菜单设置打包名称,第二个设置拓展名,都可以通过new自定义。

    • 在这里,把三幅图片预制体都设置成allres打包名,以及u3d拓展名。

在这里插入图片描述

3.生成AssetBundle

  • 设置能够快速打包的编辑菜单

    using System.IO;
    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    public class MyTools : Editor
    {
        [MenuItem("Tools/CreateBundle")]
        static void CreateAssetBundle()
        {
            string path = "AB";//写入文件
            if (!Directory.Exists(path))
            {
                Directory.CreateDirectory(path);
            }
            //path:打包路径,BuildAssetBundleOptions.None:打包方式, BuildTarget.StandaloneWindows64:打包的目标平台
            BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
            Debug.Log("Created Bundle!");
        }
    }
    
    
  • 打包参数的设置

    </
    None 不使用任何特殊选项构建 assetBundle。
    UncompressedAssetBundle Don’t compress the data when creating the AssetBundle.
    DisableWriteTypeTree 不包括 AssetBundle 中的类型信息。
    DeterministicAssetBundle 使用存储在资源包中对象的 ID 的哈希构建资源包。
    ForceRebuildAssetBundle 强制重新构建 assetBundle。
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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle资源。 AssetBundle打包和加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包和加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。
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