shader-遮罩纹理

遮罩纹理

用途

在原有基础上,强化或者弱化某方面的显示
效果

思路

使用一张类似明暗的灰图,原有uv颜色的基础上, 乘以这个比例,达到针对性改变亮度变化的效果。

灰图

fixed3 specularMask = tex2D( _MaskTex, f.uv ).r * _MaskScale;
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular * pow(saturate( dot( halfDir,tangentNormal )), _Gloss ) * specularMask;

实现

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "Custom/MaskTexture" {   //9
  Properties{
    _Color("ColorTint",Color) =(1,1,1,1)
    _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
    _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
    _Gloss("Gloss", Range(2,200)) = 20
    _BumpTex("BumpTex", 2D) = "bump" {}
    _BumpScale("BumpScale", Float) = 1.0
    _MaskTex("MaskTex", 2D) = "white" {}
    _MaskScale("MaskScale", Float)= 1.0
    
  }
  
  SubShader{
    Pass{
        Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "Lighting.cginc"
        
        fixed4 _Color;
        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _Specular;
        float _Gloss;
        sampler2D _BumpTex;
        float _BumpScale;
        sampler2D _MaskTex;
        float _MaskScale;
        float4 _MainTex_ST;
        
        struct a2v {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal :NORMAL;
            float4 tangent : TANGENT;
            float4 texcoord:TEXCOORD;
        };
        
        struct v2f{
            float4 pos : SV_POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
            float3 viewDir : TEXCOORD1;
            float3 lightDir : TEXCOORD2;
        };
        
        v2f vert(a2v v) {
            v2f f;
            f.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            f.uv = _MainTex_ST.xy * v.texcoord.xy + _MainTex_ST.zw;
            TANGENT_SPACE_ROTATION;
            f.viewDir  = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex));
            f.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
            return f;
        }
        
        fixed4 frag( v2f f) : SV_Target{
            fixed3 tangentLightDir = normalize(f.lightDir);
            fixed3 tangentViewDir = normalize(f.viewDir);
            fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D( _BumpTex,f.uv )); 
            tangentNormal.xy *= _BumpScale;
            tangentNormal.z = sqrt( 1 - saturate( dot( tangentNormal.xy,tangentNormal.xy ) ) );
            fixed3 albedo =  tex2D( _MainTex, f.uv ).rgb * _Color.rgb;
            
            fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo;
            fixed3 halfDir = normalize( tangentViewDir + tangentLightDir );
            fixed3 specularMask = tex2D( _MaskTex, f.uv ).r * _MaskScale;
            fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular * pow(saturate( dot( halfDir,tangentNormal )), _Gloss ) * specularMask;
            fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * dot( tangentLightDir, tangentNormal );
            return fixed4( specular + ambient + diffuse,1);
        };
        
        
        
        
        
        ENDCG
        
        
        
    }
  
  }
  
  FallBack "Diffuse"
  
    
   
   
}

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