Shader学习之纹理遮罩

Shader学习之纹理遮罩

纹理遮罩在很多商业游戏中都可以见到他的身影,简单来讲,遮罩允许我们可以保护某些区域,使他们免于被修改。例如,在之前的实现中,我们都是把高光反射应用到模型表面的坐在地方,即所有像素使用同样大小的高光强度和高光指数。但有时,我们希望模型表面某些区域的反光强一些,而某些区域弱一些。为了得到更加细腻的效果,就可以使用一张遮罩纹理来控制光照。另一种常见的应用是在制作地形材质时需要混合多张图片,例如表现草地的纹理,表现石子的纹理,表现裸露土地的纹理等,使用遮罩纹理可以控制如何混合这些纹理。代码及注释如下:


Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/7.4Test" 
{
   
    Properties
    {
   
        _Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Main Tex)", 2D) = "white" {
   } //主纹理
		_BumpMap ("Normal Map",2D)= "bump" {
   }  //法线纹理
		_BumpScale("Bump Scale",Float)=1.0
		_SpecularMask("Specular Mask",2D)="white"{
   } //需要使用的高光反射遮罩纹理
		_SpecularScale("Specular Scale",Float)=1.0 //控制遮罩影响度的系数
		_Specular("Specular",Color
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