[Unity3d]刀斧武器砍击的攻击碰撞判定

前几天开发游戏需要做角色刀斧砍击的功能,需要判断刀斧是否碰撞到敌人。想到了一种方法,斟酌一番,又参考了Unity3d Answer(Unity3d官方的论坛),敲定使用Physics的LineCast方法为主要方法,对武器划过的轨迹与敌人的碰撞体做交集的检查。

 

  我的具体做法是,给刀斧物体加入Empty Object做辅助,在角色攻击的时候,把辅助对象的位置和上一帧的位置形成的线段传给Physics的LineCast方法,检查有没有碰撞。我放了三个辅助物体,分别在剑头和剑身一半处和剑柄,这样就覆盖了剑的全身。

  另外一个被抛弃的方法是:给刀斧加的碰撞体而且设置为Trigger,那么当刀斧碰撞到敌人时,会调用有关Trigger的三个方法OnTriggerEnter/Stay/Exit,从而能检测到刀剑是否碰撞到敌人。这样做不好的地方是常常看见攻击到了但是引擎没有测到发生了碰撞。

用LineCast方法的代码如下(mSwordHitablePoints是全局变量,类型是Transform[]数组):

void Update()

{

// 其它...

Vector3 p0 = mSwordHitablePoints[0].position;

Vector3 p1 = mSwordHitablePoints[1].position;

Vector3 p2 = mSwordHitablePoints[2].position;

RaycastHit hinfo;

int mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("FoeHitReceiver");// 只取与FoeHitReceiver层相交

GameObject hitObj = null;

if(Physics.Linecast(p0, mSwordHitablePointPrevPositions[0], out hinfo, mask))

{

hitObj = hinfo.collider.gameObject;

}

else if(Physics.Linecast(p1, mSwordHitablePointPrevPositions[1], out hinfo, mask))

{

hitObj = hinfo.collider.gameObject;

}

else if(Physics.Linecast(p2, mSwordHitablePointPrevPositions[2], out hinfo, mask))

{

hitObj = hinfo.collider.gameObject;

}

if(hitObj != null)

{

// 击中

Monster mon = obj.GetComponent<Monster>();

if(mon.CanGetHitByHitRecord(mCurrentHitRecord)) // 与本题无关

mon.GetHit(mSword);

}

mSwordHitablePointPrevPositions[0] = p0;

mSwordHitablePointPrevPositions[1] = p1;

mSwordHitablePointPrevPositions[2] = p2;

 

 

转载笔记:https://www.xuebuyuan.com/2019828.html

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