ThreeJs添加拖动辅助线

之前有写过一篇关于Threejs拖动的时候限制在一个轴上,使用的是原始的拖拽事件,在拖拽事件中设置其他两个轴的拖拽失效,也就是拖拽后重置为开始拖拽时的坐标点,缺点是不那么直观,而且需要写代码实现,最近发现其实是有专用的组件来实现的,也就是我们在大多数建模中使用的方式,有三个箭头,鼠标悬停对应的箭头实现固定单方向的平移。组件名是TransformControls。使用起来也非常简单。下面演示下过程:

首先创建一个场景,相机,灯光等对象,搭建出一个简单的场景,并添加两个小方块模型:

 /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();

    /**
     * 相机设置
     */
    //窗口宽度
    var width = window.innerWidth;
    //窗口高度
    var height = window.innerHeight;
    //窗口宽高比
    var k = width / height;
    //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    var s = 200;
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    //设置相机位置
    camera.position.set(200, 300, 200);
    //设置相机方向(指向的场景对象)
    camera.lookAt(scene.position);

    /**
     * 光源设置
     */
        //新建点光源(常用光源分为点光源和环境光,点光源的效果类似灯泡,环境光的效果类似白天的太阳光)
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    //设置点光源的位置
    point.position.set(400, 200, 300);
    //将点光源添加到场景中
    scene.add(point);

    /**
     * 创建网格模型,也就是3D模型
     */
    //创建一个立方体几何对象Geometry
    var geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
    //给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
    var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0x0000ff
    });
    //网格模型对象Mesh
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    //网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染
    scene.add(mesh);
	
	
	var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
    //给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
    var material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0xff00ff
    });
    //网格模型对象Mesh
    var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1);
    //网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染
	mesh.position.set(20,0,0)
    scene.add(mesh1);

  /**
     * 创建渲染器对象
     */
    //创建渲染器对象(渲染要等所有东西都加进去再渲染场景,创建和3D模型和光源没有先后顺序)
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    //设置渲染区域尺寸(设置的是整个屏幕的长度和宽度
    renderer.setSize(width, height);
    //设置渲染的背景色
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
    //body元素中插入canvas对象,也可以在页面中添加div,并加上id,通过id指定在某个div中渲染
	let container = document.getElementById("container")
	container.appendChild(renderer.domElement);
	
//循环渲染
	function render() {
		//执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
		renderer.render(scene, camera);
		// 使用 requestAnimationFrame 函数安排下一次渲染
		requestAnimationFrame(render);
		//修改正方体网格的x轴旋转角度
	}
	render()

由此得到这样一个场景

然后开始加入拖动组件和拖动辅助组件

<!--可视化拖动控件-->
	<script src="./ThreeJs/js/DragControls.js"></script>
	<!--可视化拖动控件-->
<script src="./ThreeJs/js/TransformControls.js"></script>
	//将需要拖拽的模型放到拖拽对象中,
	let objects = [];
	objects.push(mesh)
	objects.push(mesh1)
	var dragControls = new THREE.DragControls(objects, camera, renderer.domElement);
	
	//在场景中添加拖拽辅助对象,默认对所有课拖拽模型生效
	var transformControls = new THREE.TransformControls(camera, renderer.domElement);
    scene.add(transformControls);
	

    // 鼠标略过事件
    dragControls.addEventListener('hoveron', function (event) {
        // 让变换控件对象和选中的对象绑定
        transformControls.attach(event.object);
    });
    // 开始拖拽
    dragControls.addEventListener('dragstart', function (event) {
           dragControls.enabled = false;
    });
    // 拖拽结束
    dragControls.addEventListener('dragend', function (event) {
        dragControls.enabled = true;  
	});

最终效果如下:

拖动辅助组件的效果

完整的代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <!--引入three.js,这是使用three必须的js文件,此处引入的是外网提供的three文件,如果引入有问题可以到官网下载three文件后引入本地的theee.js文件-->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
	<!--可视化拖动控件-->
	<script src="./ThreeJs/js/DragControls.js"></script>
	<!--可视化拖动控件-->
<script src="./ThreeJs/js/TransformControls.js"></script>
</head>

<body>
<div id="container" style="width:100%;height:100%"></div>
<script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();

    /**
     * 相机设置
     */
    //窗口宽度
    var width = window.innerWidth;
    //窗口高度
    var height = window.innerHeight;
    //窗口宽高比
    var k = width / height;
    //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    var s = 200;
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    //设置相机位置
    camera.position.set(80, 80, 80);
    //设置相机方向(指向的场景对象)
    camera.lookAt(0,0,0);

    /**
     * 光源设置
     */
        //新建点光源(常用光源分为点光源和环境光,点光源的效果类似灯泡,环境光的效果类似白天的太阳光)
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    //设置点光源的位置
    point.position.set(400, 200, 300);
    //将点光源添加到场景中
    scene.add(point);

    /**
     * 创建网格模型,也就是3D模型
     */
    //创建一个立方体几何对象Geometry
    var geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
    //给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
    var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0x0000ff
    });
    //网格模型对象Mesh
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    //网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染
    scene.add(mesh);
	
	
	var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
    //给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
    var material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0xff00ff
    });
    //网格模型对象Mesh
    var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1);
    //网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染
	mesh.position.set(20,0,0)
    scene.add(mesh1);

    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    //创建渲染器对象(渲染要等所有东西都加进去再渲染场景,创建和3D模型和光源没有先后顺序)
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    //设置渲染区域尺寸(设置的是整个屏幕的长度和宽度
    renderer.setSize(width, height);
    //设置渲染的背景色
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
    //body元素中插入canvas对象,也可以在页面中添加div,并加上id,通过id指定在某个div中渲染
	let container = document.getElementById("container")
	container.appendChild(renderer.domElement);
	
	
	//将需要拖拽的模型放到拖拽对象中,
	let objects = [];
	objects.push(mesh)
	objects.push(mesh1)
	var dragControls = new THREE.DragControls(objects, camera, renderer.domElement);
	
	//在场景中添加拖拽辅助对象,默认对所有课拖拽模型生效
	var transformControls = new THREE.TransformControls(camera, renderer.domElement);
    scene.add(transformControls);
	

    // 鼠标略过事件
    dragControls.addEventListener('hoveron', function (event) {
        // 让变换控件对象和选中的对象绑定
        transformControls.attach(event.object);
    });
    // 开始拖拽
    dragControls.addEventListener('dragstart', function (event) {
           dragControls.enabled = false;
    });
    // 拖拽结束
    dragControls.addEventListener('dragend', function (event) {
        dragControls.enabled = true;  
	});

	//循环渲染
	function render() {
		//执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
		renderer.render(scene, camera);
		// 使用 requestAnimationFrame 函数安排下一次渲染
		requestAnimationFrame(render);
		//修改正方体网格的x轴旋转角度
	}
	render()

</script>
</body>
</html>

要在HDRP管线中创建穿透的体积云,可以按照以下步骤进行操作: 1. 在Unity中创建一个新的场景,并将渲染管线设置为HDRP。 2. 在场景中创建一个空的GameObject,并将其命名为“Volume Cloud”。 3. 在“Volume Cloud”对象上添加一个“Volume”组件,并将其类型设置为“Global Volume”。 4. 在“Volume”组件中,将“Rendering Layer Mask”设置为“Everything”。 5. 在“Volume”组件中,将“Blend Distance”设置为一个适当的值,以确保云可以透过其他对象。 6. 在“Volume”组件中,单击“Add Override”按钮,并选择“Density Volume Override”。 7. 在“Density Volume Override”中,将“Mode”设置为“Texture”. 8. 在“Density Volume Override”中,单击“Create New Texture”按钮,并创建一个新的2D纹理。 9. 在“Texture”窗口中,绘制云的形状。可以使用任何绘图软件,如Photoshop或GIMP等。 10. 将绘制好的纹理拖动到“Density Volume Override”中的“Texture”字段中。 11. 在“Density Volume Override”中,将“Invert Texture”设置为“True”,以确保云的形状与纹理相反。 12. 在“Density Volume Override”中,将“Intensity”设置为一个适当的值,以控制云的密度。 13. 在“Density Volume Override”中,将“Tint Color”设置为适当的颜色,以控制云的颜色。 14. 在“Volume Cloud”对象上添加一个“Volumetric Light Controller”组件,并将其类型设置为“Global”. 15. 在“Volumetric Light Controller”组件中,将“Volume”设置为“Volume Cloud”。 16. 在“Volumetric Light Controller”组件中,将“Light”设置为场景中的主光源。 17. 在“Volumetric Light Controller”组件中,将“Density”设置为一个适当的值,以控制云的密度。 18. 在“Volumetric Light Controller”组件中,将“Scattering”设置为一个适当的值,以控制云的散射程度。 19. 在“Volumetric Light Controller”组件中,将“Anisotropy”设置为一个适当的值,以控制云的各向异性。 20. 最后,在场景中添加其他对象,并测试云是否可以穿透它们。 以上是在HDRP管线中创建穿透的体积云的步骤。需要注意的是,这只是一个基本的示例,可以根据需要进行进一步的调整和优化。
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