-------游戏引擎/IDE-------
str_818
这个作者很懒,什么都没留下…
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Java 代码注释——TODO、FIXME、XXX
TODO: + 说明: 标识处有功能代码待编写FIXME: + 说明:标识处代码需要修正XXX:+ 说明:标识处代码待改进在Eclipse的右侧,会通过蓝色方框显示以上标识的位置,点击蓝色方框可以直接跳到标识位置。除此之外,Task视图也收集了这些注释,在Eclipse IDE中,依次点击“Window→Show View→Tasks”可弹出Task视图。...原创 2018-07-27 19:21:48 · 2234 阅读 · 0 评论 -
Eclipse 导入项目 Target runtime Apache Tomcat v8.0 is not defined
没有找到Tomcat 8.0,此项目运行的环境与本地不符。解决方法:右键项目→properties→targeted runtime,把原项目的tomcat去掉勾选,换上自己的Tomcat原创 2018-08-28 09:29:39 · 596 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 动态加载远程图片资源
这个问题折腾了我一个下午,很难受,想通过客户端加载远程服务器中的用户头像图片。var url = "http://localhost:8080/pic/10001.png";//图片路径var container = this.user_photo.getComponent(cc.Sprite);//图片呈现位置this.loadImg(container,url);//动态加载图...原创 2018-07-25 19:27:17 · 16676 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 常用接口
不是很熟悉Cocos Creator引擎的接口,每次写都要来回来去的查,记下常用的,留着以后看。//删除所有子节点node.removeAllChildren(...);//查找结点cc.find("ConstantNode").getComponent("Network&原创 2018-07-26 16:05:58 · 1589 阅读 · 0 评论 -
Update与LateUpdate区别
LateUpdate晚于所有Update执行 在圣典里LateUpdate被解释成一句话:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。这句我看了云里雾里的,后来看了别人的解释才明白过来。LateUpdate是晚于所有Update执行的。例子 游戏中有2个脚步,脚步1含有Updat转载 2016-07-21 08:59:08 · 432 阅读 · 0 评论 -
Unity 点击屏幕与UGUI的区分
UGUI - 判断是否点击在UI 上 Bug,IsPointerOverGameObject()在移动端检测失败原文链接:这里写链接内容UGUI 提供了一个检测是否点击在UI上的方法 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(); 但是该方法在PC上检测正常,结果拿到Android真机测试上,永远检测不到。在网上找了一些大神的解决方案using原创 2017-02-05 19:43:03 · 3158 阅读 · 0 评论 -
Unity超简单打包成exe文件
Unity的项目可以在编辑器中依次点击“File→BuildSettings”生成exe文件,但是这时还包含了一个Data数据文件夹,下面就来看一下怎么生成一个exe文件,逼格是不是立马提升100倍。 1.准备工作1.找到UnityPlayer.dll首先要在Unity安装目录中找到名为UnityPlayer.dll的文件夹,可以看到有4个相同名称的文件,根据项目运行的平台(32...原创 2018-08-26 21:55:26 · 38714 阅读 · 3 评论 -
Unity加载本地图片并动态替换图片材质
public Material splash;//图片材质private void Awake() { StartCoroutine("LoadImg");}IEnumerator LoadImg() { //打包后生成的exe所在路径 string path = System.AppDomain.CurrentDomain.SetupInformation.Appl...原创 2018-08-27 10:46:49 · 3649 阅读 · 0 评论 -
基于计算着色器实现BlendShape三维人脸表情动画驱动
为什么要用计算着色器呢? 因为人脸表情基模型顶点数实在是太多了,而且有不止一个模型,动画越精细,表情基模型越多,这个时候仅仅用CPU计算显然是不够的,所以就开始上GPU了,并行计算。直接上计算着色器的代码:1、ComputeShader.compute#pragma kernel Cul RWStructuredBuffer<float3> vertBuffer;Struc...原创 2018-10-30 12:26:03 · 4594 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glFrontFace函数
名称:glFrontFace —— 定义前面和背面多边形 函数原型:void glFrontFace(GLenum mode); 函数参数:mode 指明前面多边形的方向。可选的值有GL_CW和GL_CCW。默认值是GL_CCW。 描述:在一个全部由不透明封闭表面组成的场景中,背面多边形是永远看不见的。剔除这些不可见的多边形对于加速图形的渲染有很大的...转载 2015-12-28 14:29:39 · 458 阅读 · 0 评论