整理一下近几年以TD/TA身份开发的工具

整体偏Pipeline管线方向,主要用Maya, Houdini, Nuke,UE 等开发提高工作效率的工具(大量的自动化和批量操作工具), 及各软件之间文件的互相导入导出,保持各环节正常制作, 数据记录用ShotGrid、CGTeamwork
常用软件合集

常用软件合集

以下从这几个方面来开展:

一 工具类,包括质检,快速批量,导出导入等


大概有这些:
模型材质:检查大纲命名,材质命名,uvset规范,贴图路径,材质类型,模型与材质是否对应,模型重叠,四边面, 动态树…
绑定/设置:检查打组,Set集,提交的文件与模型给到的是否一样
动画:打组,相机名称,参考路径,起始结速帧,速率等,导出缓存
特效:打组,出代理,自动批量载入缓存
灯光: 主要是自动化组装文件, 赋材质工具
合成: 自动化模板载入素材
与网上单独的工具区别是: 绝大部分集成到一键执行操作,不需要一个个画UI,做按键点去执行代码, 让用户感觉不到工具的存在, 也就是说的“无招胜有招”。

部分菜单

部分菜单

Publisher

Publisher

Publisher  步聚

Publisher 步聚

二 数据流/制片管理系统

资产,镜头, 任务的管理
审阅流程跟踪,意见反馈,日志展示
文件版本管理,文件流转, 外包文件传输


pipeline主要依靠现成的数据库系统来维持环节上下游的数据流转, 基于ShotGrid, CGTeamwork二次开发,做到一键存放文件, 一键提交任务给下个环节, 一键载入上游文件不用一个个的找,自动化的制作节省了大量的沟通时间, 出错返修成本。
数据管理

ShotGrid自定义数据管理

DCC侧边栏显示任务相关数据

DCC侧边栏显示任务相关数据

DCC里读取我的任务

基于CGTeamwork在 DCC里读取我的任务

一款优秀的管理系统能起到事半功倍的效果,没有最好只有最合适自已的

三 参与的CG

附上几张参与的CG作品:
在这里插入图片描述

小虎墩大英雄

在这里插入图片描述

豆福传
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