大家好,很少去写博客或者自己开发的经验,现在空闲时间制作独立游戏。也和大家分享分享我的开发制作。
1,游戏介绍
我正在制作的是一款3D横板二次元act游戏,虽然近一年大部分独立游戏都选择了横板战斗解密游戏这个方向,其实每种游戏的类型现在都非常非常多,每个领域也都有代表作,为什么选择这个类型游戏呢,可能是因为想挑战自我吧。因为游戏demo阶段,具体玩法内容就不多透露了。
2,为什么制作可视化战斗模拟
关于可视化战斗模拟,其实很简单的,就是把策划的配表改成了可视化直接去看效果的一个工具,目前也是减轻配表人员的难度,之前也知道一些游戏配表其实策划也是蛮类的,如果不做特有的工具,其实配的会很蛋疼。因为我这个游戏主要是act,战斗类型游戏,那么配置技能可以说及其重要。如果策划去配表,然后游戏运行,可能也很难去调整自己的配置。所以在本身基本机制做的差不多的情况下,我花了几天时间去做了战斗模拟,虽然现在还不算非常全面。
3,可视化战斗模拟介绍
来到最重要的了,就是这个系统怎么做的,因为本身使用unity开发,所以直接是基于unity的ugui来做了这个基本界面,游戏本身的数据配表设置是基于c#的序列化来做的。其原理就是,读取基本配置,然后通过界面进行配置修改,最后在保存成本地xml及二进制配置。原理很简单,先简单说下我的配置表的生成方式及保存。我的配表的设计方式是这样的, 程序写出基本的数据结构类 --------------------->序列化这个类为xml---------------------------->(此处可以直接配置xml,或者xml------------>excel,配置excel之后----------->xml)----------------------------------->配置好的xml直接转化成二进制储存起来,之后打包成ab包就不详细说了。上面整整一套流程全部在unity工程里面写的编辑器工具,都是一键转即可(此工具运行时也可以使用)。 基于此工具那么做可视化模拟就简单多了,运行可视化编辑场景,读取玩家或怪物对象,在读取对应技能,直接从二进制数据里面读取出来,如图:
加载完成之后即可直接看见基本的一些属性,并且可进行修改。下面进度条部分的前摇事件,打击帧事件,后摇事件都可以拖动进行调整。技能的基本属性也都可以直接修改。针对每个打击帧,双击即可打开打击帧编辑,如图:
每一个打击帧的效果,节点等都可以进行输入配置,打击范围可点击配置打击范围,打击范围颜色显示变化之后,直接在unity3d编辑窗口进行大小,位置等设置,完成后点击保存打击配置,即可保存到内存中,如图:
包括之前拖动的打击帧时间,所有的东西目前都是保存在内存中的,然后点击了界面上的保存,会直接调用类转成xml及二进制保存到磁盘上面。整个制作原理非常简单,但是制作这个的重要性不言而喻。
4,此工具带来的好处以及需要的改进
此工具制作好之后大大减轻了策划的配置难度,完全的可视化让策划简单方便的调试。此工具目前不能增添一些直接数据,属于调整工具,不能增加打击帧,减少打击帧,不能直接创建技能。这部分功能其实是可以做进去的,不过考虑的东西会比较多,目前还没有加入,之后会加入,目的就是前期辛苦,后期简单。