github链接 https://github.com/fenghaiyang1121/RFramework
Unity的资源加载框架
使用方式:
1,将RealFram/FramePlug/RFramework 拖到自己游戏的初始场景
2,ab包配置方式:(主要分为两种配置方式) 打开RealFram/Edtior/Resource/ABConfig(分别为AllPrefabPath与AllFileDirAB) AllPrefabPath为prefab文件夹路径,可以设置多个,最终编辑器会去根据文件夹查找里面所有的Prefab去计算依赖打包(注意不要出现同名Prefab,因为每个prefab会单独根据prefab名字打包ab包) AllFileDirAB为单个文件夹ab包设置,设置的时候需要设置ab包名与ab包对应文件夹路径(如:data Asset/RealFram/Data/Binary) 设置好之后打包就会根据设置自动筛选及自动设定ab包,进行打包,默认打包在Assets同目录根据不同平台所生成的文件夹下面(不会生成在Asset目录里面,打包apk等时,工具会根据平台自动拷贝ab包到StreamingAssets目录,如果热更或者初始包问题可自行更改代码 BuildApp 与 BundleEditor)。
3,资源加载代码使用:
1)同步资源加载:
ResourceManager.Instance.LoadResource(path) 泛型方法,path为资源的Unity工程相对路径,如: Assets/Data/image.png;。此方法加载不需要实例化的资源,如图片,asset,音频等资源文件。
2)异步资源加载:
ResourceManager.Instance.AsyncLoadResource(string path, OnAsyncObjFinish dealfinish, LoadResPriority priority, object param1 = null, object param2 = null, object param3 = null, uint crc = 0, bool bsprite = false) 异步资源加载函数,此方法加载不需要实例化的资源,如图片,asset,音频等资源文件。 path为资源的Unity工程相对路径,如: Assets/Data/image.png;, dealfinish 为加载回调,priority为加载优先级,param1,param2,param3 为参数,可以向回调传递参数。 crc为资源路径计算出来的crc,如果计算了crc那么就会强制根据crc查找,不然会根据路径进行查找资源。bsprite为是否是图片,因为异步资源加载图片有特殊转换。
void OnAsyncObjFinish(string path, Object obj, object param1 = null, object param2 = null, object param3 = null) 回调函数写法,都是由上面异步加载传递下来的
3)释放资源:
ResourceManager.Instance.ReleaseResource(Object obj, bool destoryObj = false)
同步资源加载的释放方法,obj参数为加载资源的引用,destoryObj为是否完全释放改资源。 ResourceManager.Instance.ReleaseResource(string path, bool destoryObj = false)
同步资源加载的释放方法,path参数为加载资源的路径,destoryObj为是否完全释放改资源。
4)预加载资源:
ResourceManager.Instance.PreloadResource(string path)
预加载资源,主要传入路径即可进行预加载。
5)同步实例化gameobject
ObjectManager.Instance.InstantiateObject(string resPath, bool setSceneObject = false, ResourceType resType = ResourceType.NONE, bool bClear = true)
同步gameobject加载,resPath为prefab路径,setSceneObject为是否放到Scene节点下面,resType资源类型,bClear为是否跳场景清除。
6)异步实例化gameobject
ObjectManager.Instance.InstantiateObjectAsync(string resPath, OnAsyncObjFinish dealFinish, LoadResPriority priority, ResourceType resType = ResourceType.NONE, bool setSceneObject = false,object param1 = null, object param2 = null, object param3 = null, bool bClear = true, bool bCancle = true)
异步gameobject加载,resPath为prefab路径,dealFinish为加载回调,priority为加载优先级,resType为加载类型,setSceneObject为是否放到Scene节点下面,resType资源类型,param1,param2,param3 为参数,可以向回调传递参数,bClear为是否跳场景清除,bCancle为是否可以取消加载。
void OnAsyncObjFinish(string path, Object obj, object param1 = null, object param2 = null, object param3 = null) 回调函数写法,都是由上面异步加载传递下来的
7)预加载gameobject
ObjectManager.Instance.PreloadGameObject(string resPath, int count = 1, bool clear = false)
预加载gamobject,resPath为Prefab路径,count为预加载个数,clear为跳场景是否清除
8)跳场景时对缓存的清除
ObjectManager.Instance.ClearCache();
ResourceManager.Instance.ClearCache();
调用这两个函数,在资源加载的时候有参数来确定某些资源或者Prefab跳场景是否清除,如果不清楚,将常驻内存,方便快速加载。
9)关于离线数据的使用 目前离线数据有UI离线数据及特效离线数据,主要用于实例化的gameobject从对象池取出时还原原本结构(当然,如果很复杂的结果还原难以做到,需要使用者自己根据情况还原,基本的还原类型都有,也可以去拓展UIOfflineData与EffectOfflineData或者继承OfflineData去写新的离线数据还原) 操作方法,选中Prefab右键生成对应的离线数据,此功能还可以拓展缓冲gameobject的任何组件,避免代码中经常出现getcompontent的操作。但是会占部分内存。
10)数据资源加载转换 此框架包含了数据资源加载及转换, 类<-> xml<->二进制<->excel,都可以互转,可以去查看DataEditor脚本。编辑器工具也有右键转换xml,二进制等功能。xml与excel的转换基于reg文件,在Assets同级目录的Data目录中,有BuffData的xml-excel配置例子。在工程目录中RealFram/DemoData中有BuffData类的例子,可供参看。
此框架已经在《克瑞因的纷争》游戏开发中使用,下图为游戏开发中图:
对游戏有兴趣的加QQ群:970747208