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Game101学习笔记
文章平均质量分 57
啊基米德
这个作者很懒,什么都没留下…
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Games101学习笔记 -光栅化
一个二位数组,数组中每个单位代表一个像素,如1920*1080,简单理解为一个一个的小方块,每个方块内颜色是一样的,是屏幕最小的单位。2.每个像素采样的时候拿到采样到的深度和当前像素记录的深度作比较,小的话覆盖之前存贮的。比如视口变换后,得到的是一个三角形,然后每个点判断是否在三角形内,在的话进行采样信息。简单做法我们可以遍历所有的像素点,然后判断点是否在我们得到的这个三角形内(叉乘)。一个是成品图,一个是每个像素对应的深度值。把构成物体的三角形或其他图形的所有点,离散的对应到屏幕的像素上。原创 2023-08-09 12:02:20 · 286 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 - MVP矩阵
经过MVP矩阵的后的物体会放置在一个-1到1的视口中,但是我们最终目的是显示到屏幕上,那么我们就需要根据屏幕大小,把我们的视口进行一个缩放矩阵和一个平移矩阵,来确保我们的视口中心点在屏幕中心点,我们视口的宽高和屏幕的宽高一致,这个就是视口变换。由于n,f是我们自己定义的相机的远近裁剪面,是已知的,所以我们可以得到该压缩的完整变换矩阵。我们把上面的那个egt的交点,当作相机位置,T为相机的上方向,g为相机正方向的。但是我们直接旋转很困难。1.正向旋转一个角度的矩阵等于,负向旋转一个角度的矩阵的逆矩阵。原创 2023-08-09 11:42:42 · 667 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 - 变换矩阵基础
上面说了ax + by 的方式都可以写成矩阵的形式,但是平移的操作的公式如下,不能写成矩阵的形式。注意:三维旋转都可以拆分为,绕X轴旋转,绕Y轴旋转和绕Z轴旋转,所以我们写出了这三种旋转变换矩阵。为了同意变换,让他们都写成一个矩阵和一个向量相乘的形式。我们引入了齐次坐标。注意:上图是默认二维旋转的是以远点为圆转重心,并且逆时针旋转。点会写成 (x,y,1)向量会写成(x,y,0)原创 2023-07-26 17:55:47 · 740 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 - 基础数学
方向和长度,没有起始位置:各个方向平方相加开方:向量除向量的长度。原创 2023-07-26 17:36:41 · 245 阅读 · 0 评论