UnityShader学习笔记
啊基米德
这个作者很懒,什么都没留下…
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UnityShader笔记第三课-MVP矩阵原理-M矩阵
本节课开始,从大佬开口第二秒,全程处于懵逼状态。由于高等数学课上没有经住王者荣耀的诱惑,所以矩阵的知识一直处于贫乏状态,到课程结束也就懵懵懂懂的记住了大概,所以本笔记纯属个人记录。观点错误请指出,阿里嘎多阔塞以马斯。tranform的位移矩阵: //tranform 的位移矩阵 public void LMatri() { Matrix4x4 localP = Matrix4x4.Translate(transform.localPosition); D原创 2021-10-15 15:30:22 · 2130 阅读 · 0 评论 -
UnityShdaer笔记第二课笔记-贴花
大致原理:如图所示:A为设置的显示眉毛纹理区域,当渲染A区域的时候片元着色器的输出是把主UV(B)纹理和A纹理的混合。大约分为两步骤:1.根据主UV坐标拿到眉毛的纹理2.如果主UV在胡子区域内根据拿到的眉毛纹理和主纹理混合,不在区域不用处理代码如下Shader "MyTest/Test_2"{ Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} //主纹理 _HuziTex("Huzi Tex"原创 2021-09-24 17:12:35 · 305 阅读 · 0 评论 -
Unityshader第一课笔记
应用阶段 – 几何运算 – 光栅化 – 像素运算应用阶段CPU进行,一般包括用户输入,碰撞检测,物理模拟,动画,全局加速,调用Draw Call渲染向优化-各种剔除算法 Cull Off,Back,Front结束后传递下阶段数据:几何元素:POSITION纹理:uv-TEXCOORD0参数POSITION 和TEXCOORD0是unityshadr 内置代码变量struct appdata_base { float4 vertex : POSITION;//顶点位置 fl原创 2021-09-04 15:37:06 · 112 阅读 · 0 评论 -
吭吭唧唧写shader--呼吸效果(我也不知道叫啥)
效果图:Shader "Unlit/test_2"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _OutColer("OutColor",Color)=(1,0,0,1) //振幅颜色 _OutDis("OutDis",Float)=0.100 //振幅幅度 _OutTime("OutTime",Float) =0.5 //振幅一次的时间原创 2021-02-04 15:41:56 · 519 阅读 · 0 评论 -
UnityShader-透明水面效果
Shader "Costum/ceshi3"{Properties{ _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _AlphaScale("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1 _Wateramplitude("Water amplitude...原创 2019-10-24 18:34:40 · 1710 阅读 · 0 评论 -
吭吭唧唧写shader--实现一个模型在屏幕指定区域的渲染
功能:实现一个模型在指定屏幕坐标中的渲染,不在的裁剪掉效果:GroudX和GroudY都为0时:调整数值后:原理,得到模型在屏幕中的坐标传入片面着色器时,判断下如果在指定区域的不着色直接裁剪掉源码:Shader "Unlit/NewUnlitShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _GroudX("GroudX",Range(0,0.5))=0 //X方向距原创 2021-02-03 17:41:21 · 473 阅读 · 0 评论 -
UnityShader学习(二)标签和状态,以及pass
标签 —在每个pass里面也可以设置标签,但是此标签与pass里面的不一样(我也不知道那儿不一样)标签一般用键值对表示,键和值都是字符串类型得写法:Tas{“Key”=“value” “Key”=“value” }标签类别:Queue ->设置渲染顺序,可以通过此标签让所有透明物体在不透明物体之后被渲染数值越小越优先渲染BackGround 1000 -&g...原创 2020-04-20 16:12:25 · 526 阅读 · 0 评论 -
Unity3D-Shader-固定管道Shader
SubShader { pass{ Blend SrcAlpha OneMinusSrcColor //用当前的alpha 减去 //color(1,1,1,1)//设置颜色,固定值 //COLOR[_Color]//设置颜色,选择值 Material{ DIFFUSE[_Color] //漫反射 反射自身 Ambient[_Ambient] /...原创 2019-06-18 16:01:21 · 404 阅读 · 0 评论 -
UnityShader学习(一) Properties属性
在编写一个shader的过程一般都会有属性块,编写在Properties中格式为Shader “shaderName”{Properties{…}}属性相当于外接的接口,格式一般为:变量名称 (“显示名称”,属性的类型) =不同类型的默认值变量名称:找个名称为变量名称并非在Shader面板显示的属性名称一般为自己定义的名称,一般各个单词首字母大写并且前面加个下划线显示名称...原创 2019-04-19 18:38:10 · 3182 阅读 · 0 评论 -
UnityShader学习.前言
在Unity中新建一个Shader,打开后一般格式如下:Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)...原创 2019-04-22 10:59:43 · 130 阅读 · 0 评论