计算机图形学系列

计算机图形学总览

在学习计算机图形学之前,先看看一些相关的学科,分别是:

  • 计算机视觉(CV):是图形学的逆过程,分析和识别输入的图像,并从中提取二维或者三维的数据模型,简单理解为,一切需要猜测的东西。

  • 数字图像处理(DIP):图像的数字画表示,研究如何对一幅连续图像取样、量化以产生数字图像。

  • 计算机图形学(CG):研究怎么用数字计算生成、处理和显示图形的一门学科。

图形学课程学习

课程总览:

  • 光栅化(扫描转换,裁剪,反走样,消隐)

  • 几何造型(曲线曲面造型,实体造型)

  • 真实感图形学(光线追踪,Phone模型,辐射度算法)

  • 动画、仿真

常用的图形学API:OpenGL,Vulkan,Metal,DirectX,

比较主流的渲染引擎:Unity,UnReal

图形分为两类:

  • 基于线条信息表示的,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等
  • 明暗图(Shading),也就是通常所说的真实感图形。

什么是图形呢?

  • 能在人的视觉系统中产生视觉印象的客观对象
  • 包括自然景物、拍摄到的图片、用数学方法描述的图形等等

构成图形的要素有

  • 几何要素:主要是用来刻画形状的点、线、面、体等几何要素
  • 非几何要素:反映物体表面属性或材质的灰度颜色等非几何要素

比如描述一个球体,需要知道一个球的半径,几何方程,球心,这些就是几何要素,而这个球体的颜色,材质,表面是否有凹凸,这些是非几何要素

表示图形的方法:

  • 点阵法:枚举出图形中所有的点来表示图形。(像素图,图像)
  • 参数法:图形的形状参数和属性参数来表示图形,简称图形

图像和图形

  • 图像(image):图像纯指计算机内以位图(Bitmap)形式存在的灰度信息

  • 图形(graphics):图形含有几何属性,或者说更强调场景的几何表示,是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的

常用线性代数复习:

图形学理论基础:

  • 线性代数,微积分,统计
  • 物理(光学,力学)
  • 信号处理,数值分析
  • 美学

线性代数复习:

向量(Vectors):数学上叫向量,物理上叫矢量,有两个属性:方向,长度
A B ⃗ = B ⃗ − A ⃗ \vec{AB}=\vec{B} - \vec{A} AB =B A
单位向量:在图形学领域,通常来表示方向

向量基本操作:

  • 向量求和:平行四边形法则,三角形法则

    代数:直接把坐标加起来

    在图形学上,默认:任何向量缺省的设置是列向量

  • 点乘(dot): a ⃗ ⋅ b ⃗ = a ∗ b c o s θ \vec{a} \cdot \vec{b} = a * b cos \theta a b =abcosθ,对单元向量来说:cos θ \theta θ = a ⃗ ⋅ b ⃗ \vec{a} \cdot \vec{b} a b ,向量的点乘直接就是两个向量夹角的余弦值。最终得到的是一个

    • 属性:满足交换律,结合律,分配律

    • 计算: a ⃗ ⋅ b ⃗ \vec{a}\cdot\vec{b} a b = xa * ya + xb * yb(2D)

    • 点乘在的应用:

      • 求两个向量之间的夹角(例如光照)。

      • 求一个向量在另外一个向量的投影,投影可以把一个向量分解成两个向量。把一个向量进行任意方向的分解。

      • 可以计算两个向量的方向是否接近(通过cos夹角可以求得)

  • 叉乘(cross): a ⃗ 叉 乘 b ⃗ \vec{a} 叉乘 \vec{b} a b = a * b sin θ \theta θ(大小),两个向量做叉乘,得到一个新的向量。(方向)遵循右手螺旋定则。

    • 叉乘的应用:

      • 右手坐标系:建立直角坐标系
    • 叉乘的性质:满足分配律,结合律,不满足交换律( a ⃗ 叉 乘 b ⃗ \vec{a} 叉乘 \vec{b} a b = - b ⃗ 叉 乘 a ⃗ \vec{b} 叉乘 \vec{a} b a

    • 计算法则:掐头去尾

    • 叉乘在图形学上的应用:

      • Determine left / right(顺时针,逆时针)
      • Determine inside / outside

矩阵(Matrixs):矩阵就是一堆数

  • 常数 * 矩阵
  • 矩阵* 矩阵
  • 矩阵* 向量(列向量)
  • 转置:把行和列互换,(AB)T = BT * AT
  • 单位阵:向量乘积也可以写成矩阵的形式
  • 性质:没有任何交换律,有结合律和分配律
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