案例查看地址:点击这里
图形装配的任务:将孤立的顶点坐标装配成几何图形。几何图形的类别由gl.drwaArrays()函数的第一个参数决定的。
光栅化过程的任务:将装配好的几何图片转化为片元。
gl_Position实际上是几何图形装配阶段的输入数据。几何图形装配过程又被称为图元装配过程,因为被装配出的基本图形(点,线,面)又被称为图元。
顶点着色器和片元着色器之间的图形装配与光栅化的过程,如下图:
在光栅化结束后,程序就会逐片元调用片元着色器,直到最后一片。
为了确定这一点,我们写一个案例
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport"
content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
<style>
body {
margin: 0;
text-align: center;
}
#canvas {
margin: 0;
}
</style>
</head>
<body οnlοad="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="800">
你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器
</canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="lib/cuon-matrix.js"></script>
<script>
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = "" +
"attribute vec4 a_Position;\n" +
"void main(){\n" +
" gl_Position = a_Position;\n" +
" gl_PointSize = 10.0;\n" +
"}\n";
//片元着色器
var FSHADER_SOURCE = "" +
"precision mediump float;\n" +//!!! 需要声明浮点数精度,否则报错No precision specified for (float)
'uniform float u_width;\n' +
'uniform float u_height;\n' +
"void main(){\n" +
" gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.x/u_width,0.0,gl_FragCoord.y/u_height,1.0);\n" +//将变量赋值给颜色
"}\n";
//加载完成调用的方法
function main() {
var canvas = document.getElementById("canvas");
var gl = getWebGLContext(canvas);
if(!gl){
console.log("电脑不支持WebGL");
return;
}
if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
console.log("初始化着色器失败");
return;
}
var n = initVertexBuffers(gl);
//获取两个uniform变量的存储位置并赋值
var u_width = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_width");
var u_height = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_height");
gl.uniform1f(u_width,gl.drawingBufferWidth);
gl.uniform1f(u_height,gl.drawingBufferHeight);
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
//顶点坐标和点的尺寸
var verticesSizes = new Float32Array([
0.0,0.5,
-0.5,-0.5,
0.5,-0.5,//第三个点
]);
var n = 3;
//创建缓冲区
var vertexSizeBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexSizeBuffer){
console.log("无法创建缓冲区对象");
return -1;
}
//将顶点坐标和尺寸写入缓冲区并开启
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexSizeBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesSizes,gl.STATIC_DRAW);
//获取Float32Array中每个元素所占的字节数
var FSIZE = verticesSizes.BYTES_PER_ELEMENT;
//获取a_Position的存储位置,分配缓冲区并开启
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Position");
if(a_Position < 0){
console.log("无法获取顶点的存储位置");
return;
}
//对位置进行分配
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
//开启分配
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
</script>
</html>
这个我们修改了片元着色器,在39行的片元着色器上面,我们声明了两个uniform变量,分别赋值canvas的宽度和高度,然后引入了一个内置变量gl_FragCoord(vec4类型)
这样我们就可以获得一个不同颜色值赋值给gl_FragColor。