GLSL ES支持数组类型。与JavaScript中的数组不同的是,GLSL ES只支持一维数组,而且数组对象不支持pop()和push()等操作,创建数组时也不需要使用new运算符。声明数组很简单,值需要在变量名后加上中括号([])和数组的长度。比如:
float floatArray[4];//声明含有4个浮点数元素的数组
vec4 vec4Array[2];//声明含有2个vec4对象的数组
数组的长度必须是大于0的整型常量表达式,如下定义:
~整型字面量(如0或1)。
~用const限定字修饰的全局变量或局部变量,不包括函数参数。
~由前述两条中的项组成的表达式。
因此,下面的代码将会出错:
int size = 4;
vec4 vec4Array[size];//错误,如果第一行为const int size = 4;则不会出错
注意,你不可以用const限定字来修饰数组本身。
数组元素可以通过索引值来访问,和C语言一样,索引值也是从0开始的。比如,下面这句代码就可以访问floatArray变量的第3个元素:
float f = floatArray[2];
只有整型常量表达式和uniform变量可以被用作数组的索引值。此外,与javascript或C不同,数组不能在声明时被一次性地初始化,而必须显式地对每个元素进行初始化。如下所示:
vec4Array[0] = vec4(4.0,3.0,6.0,1.0);
vec4Array[1] = vec4(3.0,2.0,0.0,1.0);
数组本身只支持[]运算符,但数组的元素能够参与其自身类型支持的任意运算。比如,floatArray和vec4Array的元素可以参与下面这些运算:
//将floatArray的第2个元素乘以3.14
float f = floatArray[1]*3.14;
//将vec4Array的第1个元素乘以vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);
vec4 v4 = vec4Array[0]*vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);