使用的案例还是上一节的案例代码,由于上一节我们使用了两个scene
和两个camera
进行渲染,所以,现在我们只要查看怎么实现精灵贴图。
查看案例代码sreateSprite
方法,我们可以看到,一张纹理我们直接导入了多个小怪物的图片,重点就是我们怎么切换图片。
纹理是固定的,我们可以通过map.offset
和map.repeat
属性,来让图片正确的显示其中的一个小怪物。
通过map.offset
属性可以决定纹理在x
轴(参数u
)和y
轴(参数v
)上的偏移量。这些属性的缩放比例是0-1
。
要想只显示一个,我们还需要放大,我们将map.repeat
属性设置成(0.2,1),意味着,在x
轴,只显示它的五分之一,而在y
轴,直接不变,显示整个。就实现了只显示五个小怪物里面的一个小怪物。
最后,分两次渲染,就实现了,精灵贴图,并且类似HUD
的层。
THREE.SpriteMaterial的相关属性
名称 | 描述 |
---|---|
color | 粒子的颜色 |
map | 精灵所用的纹理。可以是本节粒子中所使用的sprite sheet 图片。 |
sizeAnnutation | 如果该属性设置为false,那么距离摄像机的远近不影响粒子的大小。默认值为true。 |
opacity | 该属性设置经理的不透明度,默认值为1(不透明)。 |
blending | 该属性指定渲染精灵时所用的融合模式。 |
fog | 该属性决定精灵是否受场景中的雾化效果影响。默认值为true。 |
案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-03-12/118.html
案例代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="/lib/three.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
var renderer;
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xffffff)); //设置背景颜色
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
var camera,cameraOrtho;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200);
camera.position.set(0, 0, 50);
cameraOrtho = new THREE.OrthographicCamera(0, window.innerWidth, window.innerHeight, 0, -10, 10);
}
var scene,sceneOrtho;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
sceneOrtho = new THREE.Scene();
}
var light;
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040));
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(1, 1, 1);
scene.add(light);
}
function initModel() {
//轴辅助 (每一个轴的长度)
var object = new THREE.AxesHelper(500);
//scene.add(object);
//场景添加一个球型
var material = new THREE.MeshNormalMaterial();
var geom = new THREE.SphereGeometry(15, 200, 200);
var mesh = new THREE.Mesh(geom, material);
scene.add(mesh);
}
//获取纹理
var getTexture = function () {
var texture = new THREE.ImageUtils.loadTexture("/lib/assets/textures/particles/sprite-sheet.png");
return texture;
};
//初始化性能插件
var stats;
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}
//生成gui设置配置项
var gui;
function initGui() {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
gui = {
"size": 50,
"sprite": 0,
"transparent": true,
"opacity": 0.6,
"color": 0xffffff,
"rotateSystem": true,
redraw: function () {
sceneOrtho.children.forEach(function (child) {
if (child instanceof THREE.Sprite) sceneOrtho.remove(child);
});
createSprite(gui.size, gui.transparent, gui.opacity, gui.color, gui.sprite);
}
};
var datGui = new dat.GUI();
//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)gui.add(controls, 'size', 0, 10).onChange(controls.redraw);
datGui.add(gui, 'sprite', 0, 4).step(1).onChange(gui.redraw); //step,保证每次数值更改为整数,
datGui.add(gui, 'size', 0, 120).onChange(gui.redraw);
datGui.add(gui, 'transparent').onChange(gui.redraw);
datGui.add(gui, 'opacity', 0, 1).onChange(gui.redraw);
datGui.addColor(gui, 'color').onChange(gui.redraw);
gui.redraw();
}
//创建精灵贴图的方法
function createSprite(size, transparent, opacity, color, spriteNumber) {
var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
opacity: opacity,
color: color,
transparent: transparent,
map: getTexture()
}
);
// 图片上面有五张图片,我们只需要显示其中一张
spriteMaterial.map.offset = new THREE.Vector2(0.2 * spriteNumber, 0);
spriteMaterial.map.repeat = new THREE.Vector2(1 / 5, 1);
spriteMaterial.depthTest = false;
spriteMaterial.blending = THREE.AdditiveBlending;
var sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
sprite.scale.set(size, size, size);
sprite.position.set(1000, size/2, 0);
sprite.velocityX = 5;
sceneOrtho.add(sprite);
}
var step = 0;
function render() {
stats.update();
camera.position.y = Math.sin(step += 0.01) * 20;
sceneOrtho.children.forEach(function (e) {
if (e instanceof THREE.Sprite) {
// move the sprite along the bottom
e.position.x = e.position.x + e.velocityX;
if (e.position.x > window.innerWidth) {
e.velocityX = -5;
gui.sprite ++;
e.material.map.offset.set(1 / 5 * (gui.sprite % 4), 0);
}
if (e.position.x < 0) {
e.velocityX = 5;
}
}
});
renderer.render(scene, camera);
renderer.autoClear = false;
renderer.render(sceneOrtho, cameraOrtho);
}
//窗口变动触发的函数
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
cameraOrtho.right = window.innerWidth;
cameraOrtho.top = window.innerHeight;
cameraOrtho.updateProjectionMatrix();
render();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
render();
//更新性能插件
stats.update();
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initStats();
initGui();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script>
</html>