简介
将多个模型放到一个组里面,就是一个对象组合。
创建组非常简单,每个你创建的网格都可以包含子元素,子元素可以使用add
函数来添加。在组中添加子元素的效果是:你可以移动、缩放、旋转和变形父对象,而所有的子对象都将会受到影响。
我们可以查看一个例子,案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-03-13/120.html
点击勾选右上角的rotate
会发现模型进行自转,球形效果看不出来。如果,再勾选grouping
选项,会发现两个模型不再自转,而是围绕中间的辅助坐标进行旋转。
对象组合的实现
对象组合很好实现,首先创建一个THREE.Object3D
的类的对象。这是THREE.Mesh
和THREE.Scene
的基类,但是它本身不包含任何东西,也不会渲染任何东西。请注意,在THREE.js
的最新版本中引入了一个名为THREE.Group
的新对象以支持分组。该对象与THREE.Object3D
对象完全相同,它两个可以互换。
var group = new THREE.Object3D(); //实例化一个THREE.Object3D对象
group.add(sphere); //在对象里面添加第一个子元素
group.add(cube); //在对象里面添加第二个子元素
scene.add(group); //将对象组添加到场景当中
代码如上,我们就实现了一个场景组。
注意:你旋转一个组时,并不是分别旋转组中的每一个对象,而是绕其中心旋转整个组(在我们的例子里,是绕着group
对象的中心旋转整个组)。
使用组的时候,你依然可以引用、修改和定位每一个单独的几何体。唯一需要记住的是:所有的定位、旋转和变形都是相对父对象的。
案例代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="/lib/three.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
var renderer;
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
//告诉渲染器需要阴影效果
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 40, 50);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
//初始化dat.GUI简化试验流程
var gui;
function initGui() {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
gui = {
sphereX:-5, //球的x轴的位置
sphereY:5, //球的y轴的位置
sphereZ:0, //球的z轴的位置
sphereScale:1, //球的缩放
cubeX:15, //立方体的x轴位置
cubeY:5, //立方体的y轴位置
cubeZ:-5, //立方体的z轴的位置
cubeScale:1, //立方体的缩放
groupX:0, //模型组的x轴位置
groupY:0, //模型组的y轴位置
groupZ:0, //模型组的z轴的位置
groupScale:1, //模型组的缩放
grouping:false, //是否整个模型组旋转
rotate:false, //是否旋转
};
var datGui = new dat.GUI();
//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
//球型的操作
var sphereFolder = datGui.addFolder("sphere");
sphereFolder.add(gui,"sphereX",-30,30).onChange(function (e) {
sphere.position.x = e;
});
sphereFolder.add(gui,"sphereY",-30,30).onChange(function (e) {
sphere.position.y = e;
});
sphereFolder.add(gui,"sphereZ",-30,30).onChange(function (e) {
sphere.position.z = e;
});
sphereFolder.add(gui,"sphereScale",0,3).onChange(function (e) {
sphere.scale.set(e, e, e);
});
//立方体的操作
var cubeFolder = datGui.addFolder("cube");
cubeFolder.add(gui,"cubeX",-30,30).onChange(function (e) {
cube.position.x = e;
});
cubeFolder.add(gui,"cubeY",-30,30).onChange(function (e) {
cube.position.y = e;
});
cubeFolder.add(gui,"cubeZ",-30,30).onChange(function (e) {
cube.position.z = e;
});
cubeFolder.add(gui,"cubeScale",0,3).onChange(function (e) {
cube.scale.set(e, e, e);
});
//场景组的操作
var groupFolder = datGui.addFolder("group");
groupFolder.add(gui,"groupX",-30,30).onChange(function (e) {
group.position.x = e;
});
groupFolder.add(gui,"groupY",-30,30).onChange(function (e) {
group.position.y = e;
});
groupFolder.add(gui,"groupZ",-30,30).onChange(function (e) {
group.position.z = e;
});
groupFolder.add(gui,"groupScale",0,3).onChange(function (e) {
group.scale.set(e, e, e);
});
//添加旋转功能
datGui.add(gui, "grouping");
datGui.add(gui, "rotate");
}
var light;
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));
light = new THREE.PointLight(0xffffff);
light.position.set(15,50,10);
//告诉平行光需要开启阴影投射
light.castShadow = true;
scene.add(light);
}
var sphere,cube,group;
function initModel() {
//模型组
group = new THREE.Object3D();
scene.add(group);
//球
var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,200,200);
var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xaaaaaa});
sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
sphere.position.x = -5;
sphere.position.y = 5;
//告诉球需要投射阴影
sphere.castShadow = true;
group.add(sphere);
//辅助工具
var helper = new THREE.AxisHelper(50);
scene.add(helper);
//立方体
var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8);
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff});
cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.position.x = 15;
cube.position.y = 5;
cube.position.z = -5;
//告诉立方体需要投射阴影
cube.castShadow = true;
group.add(cube);
//底部平面
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100);
var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI;
plane.position.y = -0;
//告诉底部平面需要接收阴影
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);
}
//初始化性能插件
var stats;
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}
//用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
var controls;
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
// 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enableDamping = true;
//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enableZoom = true;
//是否自动旋转
controls.autoRotate = false;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.minDistance = 100;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.maxDistance = 200;
//是否开启右键拖拽
controls.enablePan = true;
}
var step = 0.02; //模型旋转的速度
function render() {
//判断当前是否自动旋转
if(gui.rotate){
//判断是单个模型自转,还是模型组自转
if(gui.grouping){
group.rotation.y += step;
}
else{
sphere.rotation.y += step;
cube.rotation.y += step;
}
}
renderer.render( scene, camera );
}
//窗口变动触发的函数
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function animate() {
//更新控制器
render();
//更新性能插件
stats.update();
controls.update();
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
initGui();
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initControls();
initStats();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script>
</html>