月亮很忙

话说别人欢天喜地的节假日期,我几乎都要恨得咬牙切齿。


作为中秋节的今天,我对着月亮默默许愿:希望真TM没有什么五一国庆之类的大长假~


这么招人讨厌的想法我居然敢说出来,也真是不怕遭人暴打,我想过了,打残了,干脆好好去整一整,反正已经对自己不满意到极点了。


要知道,我对着连续剧里的男主角的大长腿,都已经心生嫉妒了,只要各种长腿特写一出场,我几乎都要握紧拳头,恨不得冲进屏幕跑到人背后,狠狠踹他个一脚,至于女主角们,我觉得我已经跟她们不是同类了……


状态真是烂啊……


烂在哪里呢?呃……脸上居然还长痘了~!


今天的月亮真是奇幻到爆了。


说真的前两天我突然好想知道地球为什么会转动,百度了一下怎么着也是没看懂。


瞧,这状态,居然关心起地球为什么会转动,仿佛自己就是地球球长似的,深深的思考着球生的意义:我从哪里来,要到哪里去……


好吧,今天长辈又要劝我赶紧考虑我的球生大事,我哦哦哦的应答着,可是脑子里占据的却还是:我从哪里来,要到哪里去。


又是十一点半~不长痘长怪!


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您好!要创建一个在Unity中实现月亮效果的Shader,您可以遵循以下步骤: 1. 创建一个新的着色器材质并将其分配给需要应用月亮效果的对象。 2. 在着色器中定义一个用于表示月亮位置的属性。例如,您可以使用一个名为"moonPosition"的属性来表示月亮的世界空间坐标。 3. 在顶点着色器中将该属性传递给片段着色器。 4. 在片段着色器中,计算从顶点到月亮位置的向量,并将其标准化。 5. 使用该向量和其他光照计算(例如漫反射和镜面反射)来模拟月亮照射场景的效果。您可以使用光照方程或其他技术来实现合适的着色效果。 6. 调整光照和材质属性以达到所需的效果。您可以尝试调整月亮的亮度、颜色和反射等因素来达到更逼真的效果。 这是一个简单的示例,用于将月亮的光照效果应用于场景中的对象。请注意,这只是一个基本的示例,并且您可以根据需要进行自定义和改进。 ```csharp Shader "Custom/MoonShader" { Properties { _MoonPosition ("Moon Position", Vector) = (0, 0, 0, 0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // 月亮位置属性 uniform float4 _MoonPosition; // 顶点着色器 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float3 worldPos : TEXCOORD0; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; return o; } // 片段着色器 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 计算从顶点到月亮位置的向量 float3 moonVector = normalize(_MoonPosition.xyz - i.worldPos); // 在这里进行光照计算和其他着色操作 // 返回最终的颜色值 return fixed4(1, 1, 1, 1); } ENDCG } } } ``` 请确保将_MoonPosition属性设置为适当的月亮位置,以便正确计算月亮照射效果。此示例只提供了一个基本的框架,您可以根据自己的需求进行更多的定制和改进。希望这对您有所帮助!
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