左手系与右手系

OpenGL与D3D一个用右手系,一个用左手系,有时候真让人糊涂。稍微整理一下思路吧。。。

 

在笛卡尔空间中,是没有所谓左手系与右手系之分的。之所以有了左手与右手的原因是因为在我们使用这个笛卡尔空间时,一般都会用一个三元组来表示一个点(a , b , c),而a , b , c分别是在笛卡尔空间上面的三个互相垂直的方向上的偏移位置。设这三个方向分别为(A,B,C),或AXB=C,说明用的是右手坐标系,若AXB=-C,说明用的是左手坐标系。

 

所以基本上来说,从叉乘的代数意义上来看,叉乘的结果应该是右手系的结果,这和中学时学的右手准则是相符的。

而D3D搞出来的左手坐标系,说白了就是把最后一个方向取个了反而已。若把我们第一个方向A取为右,第二个B取为上,在右手坐标系下,第三个C方向应该朝外,这样子刚好符合AXB=C

如果非要把第三个C的正方向取成向里,那AXB得出来的那个值其实还是向外的,由于C的正方向是向里的,所以向外的那个矢量就是-C了。


右手系(right-hand system)是在空间中规定直角坐标系的方法之一。此坐标系中x轴,y轴和z轴的正方向是如下规定的:把右手放在原点的位置,使大姆指,食指和中指互成直角,把大姆指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向时,中指所指的方向就是z轴的正方向。也可以按如下方法确定右手(左手)坐标系:如果当右手(左手)的大拇指指向第一个坐标轴(x轴)的正向,而其余手指以第二个轴(y轴)绕第一轴转动的方向握紧,就与第三个轴(z轴)重合,就称此坐标系为右手(左手)坐标系。

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