UE中渲染自发光通道的折衷方案

UE中渲染自发光通道

在使用UE制作动画的流程中,后期环节有些所需的通道,UE本身无法直接渲染。

比如自发光,默认情况下自发光通道是没有的,但可以通过一些折中的方式获得。

我目前使用的方法是占用各向异性通道来或者自发光通道的ID

如下图所示的材质节点

请添加图片描述

效果如下
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这里我占用了[[各向异性]]通道作为自发光通道,通常自发光的物体是不需要高光反射的,也就更不需要旋转自发光物体上的高光,而且后期环节也用不到各向异性通道。

首先计算三个通道的平均亮度值,然后做一个判断,这里用的是-1,因为各项异性通道的-1表示蓝色1表示绿色,美术在使用各向异性的时候限定在0-1区间,-1就不会对美术原有的做了各向异性的物体产生干扰。

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效果如下图

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不过这个方法无法处理Bloom,但在动画流程中,bloom效果一般是后期添加的所以这里可以不考虑

可以简单渲染一段视频测试效果

制作后期的辉光效果

请添加图片描述

可以把这些节点制作为材质函数来方便使用

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在性能损耗方面可以忽略不计。请添加图片描述

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