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图形学
文章平均质量分 66
康米主义~
这个作者很懒,什么都没留下…
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[翻译]关于GLSL中std140布局中vec3和float的对齐问题
这里,vec3 a从字节0开始,由于vec3具有16字节的对齐要求,因此vec3 b将从偏移为16的字节开始,vec3 a将在其后面填充额外的4个字节,因为下一个vec3 b不能从字节偏移量12开始,这样会违反其对齐的要求,float c本身有4个字节的对齐要求,所以可以在vec3之后开始,所以字节偏移量为16+12=28.对于vec3来说对其要求是16字节,因此每当声明一个vec3时,在vec3开始之间会填充一些字节,以确保vec3符合对齐要求.原创 2024-01-24 11:56:11 · 475 阅读 · 0 评论 -
LearnOpengl 半透明顺序无关渲染(OIT)章节翻译
在混合的章节介绍了颜色混合的主题,混合是一种在3D空间中实现半透明表面的方式,总之,半透明深入研究了像是计算机图像中的玻璃那样的半固态物体或者全透明物体的绘制的主题,这个想法在这个章节进行了适当的解释,所以如果你不熟悉这个主题,最好先看看混合章节.在这篇文章中,我们将进一步深入探讨这个主题,因为在3d环境中实现这样一个效果时涉及许多技术。首先,我们将讨论图形库/硬件的限制及其带来的困难,以及透明性为何是一个棘手的主题的原因。随后,我们将介绍并简要回顾过去二十年与当前硬件相关的一些更为知名的透明性技术。最终,翻译 2023-12-08 15:23:54 · 451 阅读 · 1 评论 -
Games101作业4笔记
Games101作业4笔记作业4的目标是实现贝塞尔曲线的效果,相对来说比较简单。在代码框架中给了两个函数,bezier和recursive_bezierbezier函数bezier函数的作用是遍历t值从0.0到1.0,然年后调用recursive_bezier函数,计算每个t值下曲线点的坐标位置,并将其绘制在window中,代码如下void bezier(const std::vector<cv::Point2f> &control_points, cv::Mat &w原创 2022-02-16 10:07:27 · 487 阅读 · 0 评论 -
如何把Maya坐标系转换到UE坐标系
最近接到一个需求,需要把一个物体在maya中的移动旋转发送到UE中,并且maya中的坐标轴需要能变化一次,UE中则保持原有坐标轴的位置。位移因为位移不基于坐标轴,所以直接把maya中在XYZ轴上的坐标值复制到UE中即可,但要注意Maya是Y轴向上的Ue是Z轴向上的,需要把Y轴数据和Z轴数据交换一下位置。旋转旋转是最难处理的部分,因为UE是Z轴向上的左手坐标系,Maya是Y轴向上的右手坐标系,一开始我想把Maya的数值直接复制到UE里面,然后交换Y和Z轴并且,翻转Z轴的数值,结果发现在0到90度之间,原创 2021-11-19 13:58:19 · 5267 阅读 · 1 评论