Shaders for Game Programmers and Ar
文章平均质量分 91
康米主义~
这个作者很懒,什么都没留下…
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Shaders for Game Programmers and Artists阅读笔记Chapter6
Chapter Blurring Things Up原创 2021-05-11 00:13:10 · 148 阅读 · 0 评论 -
Shaders for Game Programmers and Artists阅读笔记Chapter5
第二部分屏幕效果 屏幕效果:将你的视口渲染为一张临时图片并通过着色器对这个图片进行操作从而达到你想要的特殊效果 这种效果,因为只需要将屏幕的像素渲染一次,所以无论你的着色器多么复杂这付出的成本都是很低的,但是却可以以这种很低的代价达到很好的效果。 Chapter5 Looking Through a Filter 制作屏幕特效的流程,首先场景被渲染为一张临时贴图,然后用滤镜对其进行处理最后显示给用户。 一些硬件可能会对渲染目标做出限制,如果没有正确显示可以检查输出窗口的错误, ...原创 2021-04-15 00:21:43 · 112 阅读 · 0 评论 -
Shaders for Game Programmers and Artists阅读笔记Chapter4
Chapter4 学习第一个shader 第一个Shader 首先创建一个空的Effect group ,右键该节点,导入一个Teapot模型,模型创建完成后你需要告诉RenderMonkey集合体信息如何发送到顶点着色器中,所以需要创建一个Stream Mapping 节点,创建后打开可以看到目前只有一个Position信息,对于这个Shader这些信息足够了。 对于这个简单的Shader我们还需要一个叫做View-projection matrix的矩阵,右键添加该变量到我们的效果中,这个矩阵用来将我原创 2021-03-28 15:20:41 · 114 阅读 · 0 评论 -
Shaders for Game Programmers and Artists阅读笔记Chapter1-3
Chapter 1 Welcome to the world of shaders 顶点和像素着色器的管线与功能 顶点是3D图形的核心,传输表示几何体所需的所有结构信息,如位置、颜色和纹理信息。这些信息通过API将数据传输到硬件当中,硬件收到信息后调用顶点着色器来处理这些信息。 为了渲染几何体所需要的所有信息都要被正确的处理,如位置、颜色和纹理坐标。随着信息的到来,这些信息被放入适当的输入寄存器,v0到v15,供顶点着色器程序使用。这意味着每个顶点都被单独处理,通过输入寄存器最多可以定义16条信息.然后.原创 2021-03-28 10:48:36 · 147 阅读 · 0 评论