关于MMORPG关卡的常规数值推导

非原创,摘录于:
9个步骤:教你设计出优秀的MMORPG副本关卡
MMORPG的关卡设计思路

前言:为校招收集的一些学习资料

副本的作用

1. 有效给予用户成就感

  • 有效的展示、验证角色及用户的能力——数值和技巧难度考验角色属性能力及用户操作技术
  • 加深用户对角色职业特性的认知,有效的展现职业特性价值——战斗考虑到职业特性的发挥
  • 提供给玩家提升角色能力的场所——价值物的产出控制

2. 满足用户乐趣、情绪释放、交互等需求

  • 副本规则具有探索性(多种打法/特殊玩法)、计算性、不确定性(概率的运用)等
  • 有效释放用户情绪:休闲、发泄等
  • 实现小范围交互——PVE的职业配合、PVP的职业对抗

常规数值的推导

  1. 将副本中每一次战斗拆分出来,以一场战斗为单位;

  2. 对副本中每一阶段的战斗进行一个难度描述,定义出副本整体的难度曲线节奏;

  3. 对每次战斗中的每个怪物,进行难度感觉比值设定;

  4. 怪物的攻击力:一般情况下按照坦克的承受能力来均分给所有怪物。

注:怪物血量和防御根据期望击杀时间内玩家的DPS输出量来计算(一般来说是乘法?)。

需求描述关键点

  1. 副本等级——适合多少级玩家

  2. 副本人数——预期的副本难度是几个该等级玩家,何种属性水平才可通过

  3. 副本模块——分为几个部分
    (1)每个部分多少分钟完成(若跑路时间很长也要计算)
    (2)每个部分刷多少怪,怪物刷新速度是多少
    (3)每个部分怪物技能是什么类型(如aoe、单体、召唤等)
    (4)怪物本身特性是什么(如防高血高,攻高血少,移动速度快等)
    (5)Boss战的设计(每个技能施放频率是多少、是否需要特定职业组合)

其他不相关:关于面试复盘

前几天面试游戏运营时,面试官问到了:(MMORPG)有时候需要对副本进行调优,衡量副本表现好坏有什么指标?

这里的表现好坏大概是指:太难/简单,没有人去打

感觉应该是逆向考察关卡设计思路,以及关卡数值规划

如果一个副本表现不好,可能的原因是:

1. (宏观)这个关卡和游戏整体没什么关系(玩家没有心理预期/玩家玩不懂),一般的思考维度包括:

  • IP和世界观下的玩家行为(玩家在这个世界中因为什么合理的原因要去打这个副本)
  • 资源的投放(副本的产出,对游戏的整体产出有什么影响,所占百分比是多少)
  • 玩法的周期性(这是个常驻玩法还是活动玩法,玩家等级高了会不会不再打这个副本了)
  • 副本的剧情包装(这个副本围绕什么主题,讲了一个什么故事)
  • 这个副本跟养成线之间的关联(战斗验证和养成线的关联)

2. 玩法不吸引人/不合理

3. (细节)数值规划不合理

我在面试时回答的是:
①因为关卡机制复杂导致通关时间太长(这里挖了个坑导致面试官下一问直接问我怎么衡量/量化boss的难度)
②奖励设置不合理(我只说了物质奖励,其实经验也应该算上)
感觉说得还是比较空泛主观(其实是自己对游戏没有更深入地了解和系统整理)

一般来说,关卡数值主要根据目标玩家的血量、DPS、移动速度三个参数来进行设计,包括:

  • 两点之间路线的距离(太长了拖慢推进速度,又或者是与剧情/游戏世界观特定情境相关联必须这么长)
  • 敌我双方单位的属性、敌我双方单位的数量(在等级范围内过于悬殊,则难度增大)
  • 不同结局关卡的最快通关时间
  • 期望玩家通关的损血量(玩家挂机能否通关,打多久损失多少血量可以通关,玩家不挂机打多久损失多少血量可以通关,能否通关)

又或者说,直接从怪物数值怎么定去思考就好了(核心还是要有合理的预期):

  • 期望怪物被怎样层次的玩家多久打死决定了怪物生命防御
  • 期望怪物多久打死什么层次的玩家决定怪物攻击
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值