序
1 什么是关卡(level)
游戏玩法下的一种体验
什么是红白机
2 关卡四要素
2.1目标
- 终点
- boss
目标:需要达成的任务,追求的点
2.2规则
完成目标的方法,法则
2.3障碍
2.4能力
玩家通过障碍的方法
- 基本能力
- 特殊能力
擅长编辑器
3 关卡的核心乐趣
障碍->能力-> 失败或成功
关卡设计的目标:
持续为玩家提供新的游戏乐趣
关卡策划的角色:
具备创造并组合游戏元素的能力
- 上帝:
- 裁判:秩序维护者
- 保姆:
- 鼓励师:交互的驱动者
关卡设计的四步法
目标 规则 障碍 能力 这四个元素的二次创新 从而产生新的体验
目标与规则的关系:
- 规则一旦指定,目标就浮出水面。
目标反作用于规则: - 目标可人为设计,根据目标修改规则
能力的分类:
技巧
- 操作
- 策略
数值
- 宠物
- 属性
- 武器
障碍与能力
障碍
- 怪物
- 环境
能力
- 操作
- 策略
- 数值
q&a
怎么样让关卡好玩
反面教材:
- 危险目标缺乏提示
- 认知前后不统一
游戏为什么上瘾
- 大脑喜欢规律,喜欢可预测性
- 习惯养成 及时反馈
- 猎奇心理
游戏是自愿去克服不必要的障碍。
如何塑造沉浸感
强烈的正负情绪的交替
- 故事性
- 技巧性和策略性
- 画面效果
如何设计关卡产生心流
- 清晰的目标
- 及时反馈
- 能力相符的挑战
- 内在奖励
心流和沉浸感的区别
心流 主动
沉浸感 被动
MOBA是如何通过机制来调整动态的
内心的满足
感官的刺激
情感的代入
MDA
作用:设计 分析定位问题 微调
Mechanics 机制
Dynamics 动态
Aesthtics 美学
(1)mad的推导过程:
美学目标 -> 动态设计 -> 机制设计
(2)纸上玩法推演 从机制设计出发
关卡设计步骤
关卡设计四步法与mda框架理论
mda 从头开始设计 美学目标 -> 动态设计 -> 机制设计
关卡设计四步法 在已有关卡的基础上进行再创造
什么是艺术
电子游戏最大的特征是交互式的 交互式的艺术
为什么旅行青蛙在日本是养老公游戏,到中国变成养儿子的游戏?
- 文化差异
人性 如何打动人
- 同理心
- 情怀
- 人性的弱点