关卡设计

1 什么是关卡(level)

游戏玩法下的一种体验

什么是红白机

2 关卡四要素

2.1目标

  • 终点
  • boss
    目标:需要达成的任务,追求的点

2.2规则

完成目标的方法,法则

2.3障碍

2.4能力

玩家通过障碍的方法

  • 基本能力
  • 特殊能力

擅长编辑器

3 关卡的核心乐趣

障碍->能力-> 失败或成功

关卡设计的目标:

持续为玩家提供的游戏乐趣

关卡策划的角色:

具备创造并组合游戏元素的能力

  • 上帝:
  • 裁判:秩序维护者
  • 保姆:
  • 鼓励师:交互的驱动者

关卡设计的四步法

目标 规则 障碍 能力 这四个元素的二次创新 从而产生新的体验

目标与规则的关系:

  • 规则一旦指定,目标就浮出水面。
    目标反作用于规则:
  • 目标可人为设计,根据目标修改规则

能力的分类:

技巧

  • 操作
  • 策略

数值

  • 宠物
  • 属性
  • 武器

障碍与能力

障碍

  • 怪物
  • 环境

能力

  • 操作
  • 策略
  • 数值

q&a

怎么样让关卡好玩

反面教材:

  • 危险目标缺乏提示
  • 认知前后不统一

游戏为什么上瘾

  • 大脑喜欢规律,喜欢可预测性
  • 习惯养成 及时反馈
  • 猎奇心理
    游戏是自愿去克服不必要的障碍。

如何塑造沉浸感

强烈的正负情绪的交替

  • 故事性
  • 技巧性和策略性
  • 画面效果

如何设计关卡产生心流

  • 清晰的目标
  • 及时反馈
  • 能力相符的挑战
  • 内在奖励

心流和沉浸感的区别

心流 主动
沉浸感 被动

MOBA是如何通过机制来调整动态的

内心的满足
感官的刺激
情感的代入

MDA

作用:设计 分析定位问题 微调

Mechanics 机制

Dynamics 动态

Aesthtics 美学

(1)mad的推导过程:
美学目标 -> 动态设计 -> 机制设计

(2)纸上玩法推演 从机制设计出发

关卡设计步骤

关卡设计四步法与mda框架理论

mda 从头开始设计 美学目标 -> 动态设计 -> 机制设计
关卡设计四步法 在已有关卡的基础上进行再创造

什么是艺术

电子游戏最大的特征是交互式的 交互式的艺术

为什么旅行青蛙在日本是养老公游戏,到中国变成养儿子的游戏?

  • 文化差异

人性 如何打动人

  • 同理心
  • 情怀
  • 人性的弱点
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值