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原创 CSS3 新增颜色表示方式
CSS3 新增颜色表示方式RGBA模式HSL模式HSLA模式1.RGBA模式RGBA记法。此色彩模式与RGB相同,只是在RGB模式上新增了Alpha透明度。语法:RGBA(R,G,B,A)取值:R: 红色值。正整数| 百分数 G: 绿色值。正整数| 百分数 B: 蓝色值。正整数| 百分数 A:Alpha透明度。取值0~1之间。
2015-11-28 16:16:26 1711
原创 CSS1&CSS2的颜色方式
CSS1&CSS2的颜色方式Color name 颜色名称方式HEX方式十六进制方式RGB方式三原色配色方式1.Color Name方式例如:red(红色)、blue(蓝色)、pink(粉色)优点:方便快捷而且特定颜色比较准确缺点:英文记忆很是个问题表示颜色数量有限。不支持透明颜色2.HEX方式十六进制记法,使用十六进制表示颜色
2015-11-28 16:11:10 497
原创 css text文本属性(四)
1.text-fill-color属性作用:文本填充颜色,指定文字填充部分的颜色取值: 颜色私有前缀IE:-ms-谷歌、苹果、猎豹、360急速(webkit内核):-webkit-opera:-o-firefox:-moz- 更正:火狐浏览器的内核为Gecko 但是似有前缀是-moz-备注:使用该属性需要使用浏览器私有前缀2.text-stroke属
2015-11-28 16:07:37 533
原创 css text文本属性(三)
1.text-decoration属性作用:设定文本修饰线。取值:[ text-decoration-line ]:不支持 指定文本装饰的种类。相当于CSS1时的text-decoration属性[ text-decoration-style ]:不支持指定文本装饰的样式。[ text-decoration-color]:不支持指定文本装饰的颜色。 blin
2015-11-28 15:59:51 521
原创 css text文本属性(二)
css text文本属性(二)1.text-overflow属性作用:设定内容溢出状态下的文本处理方式。取值:clip: 默认值当对象内文本溢出时不显示省略标记(...),而是将溢出的部分裁切掉。 ellipsis:当对象内文本溢出时显示省略标记(...)。 注意:该属性需要和over-flow:hidden属性(超出处理)还有white-
2015-11-28 15:42:31 697
原创 css 介绍
css介绍什么是CSS3?CSS3是CSS2的升级版本,3只是版本号,它在CSS2.1的基础上增加了很多强大的新功能。 目前主流浏览器chrome、safari、firefox、opera、甚至360都已经支持了CSS3大部分功能了,IE10以后也开始全面支持CSS3了。在编写CSS3样式时,不同的浏览器可能需要不同的前缀。它表示该CSS属性或规则尚未成为W3C标准的一部分
2015-11-28 15:24:54 346
原创 css发布及浏览器支持情况
2002年5月15日发布CSS3 Line模块,该模块定义了文本行模型2002年11月7日发布CSS3 Lists模块,该模块定义了列表相关样式2002年11月7日发布CSS3 Border模块,新增背景边框功能,后被合并到背景模块中2003年5月14日发布CSS3 Generated and Replace Content模块,该模块定义CSS3生成及更换内容功能。2003年8月
2015-11-28 15:23:09 528
原创 html5介绍及历史
html5介绍HTML(超级文本标记语言) 语言是当今网页设计的主流表现语言,CSS 是当今网页设计的通用修饰技术,JavaScript 是当今网页设计的最通用脚本表现技术。HTML+CSS+JavaScript 是当前主流的网页设计组合,是每一名网页设计师所必须具备并精通的技术。简介编辑WHATWG 致力于 Web 表单和应用程序,而 W3C(World Wi
2015-11-28 15:13:20 1463
转载 CSS浮动(float,clear)通俗讲解
CSS浮动(float,clear)通俗讲解 很早以前就接触过CSS,但对于浮动始终非常迷惑,可能是自身理解能力差,也可能是没能遇到一篇通俗的教程。 前些天小菜终于搞懂了浮动的基本原理,迫不及待的分享给大家。 写在前面的话: 由于CSS内容比较多,没有精力从头到尾讲一遍,只能有针对性的讲解。如果读者理解CSS盒子模型,但对
2015-11-17 21:58:39 651
原创 白鹭引擎(Egret Engine )
什么是白鹭引擎Egret引擎是一个开源免费的游戏框架,用于构建二维游戏、演示程序和其他图形界面交互应用等。Egret使用TypeScript脚本语言开发。当游戏完成最终的打包后,可以将程序转换为HTML5游戏。实现跨平台特性。Egret不仅仅是一个基于HTML5技术的游戏引擎,我们的产品线中除了Egret引擎还提供了很多辅助游戏开发的工具。准确的来说,Egret是一套游戏开发的
2015-11-17 21:33:44 18302
原创 题外话-----去留北京,又要做选择题了(青春热线)
“我在这里祈祷,也在这里迷惘,我在这里寻找,也在这里失去,北京北京……”就像歌里唱的那样,北京是一座掺杂着激情梦想和残酷竞争的城市,漂在北京,坚守还是离开?可能每个人在心底都有过这样的抉择。日前,北京工业大学、北京市社会工委及社科文献出版社共同发布《社会建设蓝皮书:2015年北京社会建设分析报告》(以下简称《蓝皮书》),报告中专门针对当前北京外地户籍大学毕业生生存状态进行调查,超过六成的被
2015-11-17 20:50:59 622
原创 Cocos Play提升3倍转化率:手游微端革命
Cocos Play:手机页游最佳解决方案 在刚刚结束的ChinaJoy大会上,触控科技cocos引擎旗下的重磅产品Cocos Play全面亮相。 Cocos Play是手机页游最佳解决方案,提供高效、智能的转化工具,支持原生游戏一键转化为即点即玩的手机页游,这个革命性的功能在为原生游戏CP解决流量难题的同时,也为各类渠道源源不断的引入优
2015-11-16 11:52:52 1226
原创 TexturePacker纹理打包打方法及技巧
TexturePacker纹理打包打方法及技巧首先我们先选取我的图片,比如说第一步这个人物大家应该都熟悉,robert 拳皇里面的人物 对于不是可以无数放大招的摇杆游戏里 是我们常用的人物 哈哈 好了进入正题吧第二步 将图片放入TexturePacker 第三步 修改左边 框里的东西小伙伴们可以仔细对比一下 第二步和第三部的区别
2015-11-12 14:11:01 3272
原创 Cocos2d-js中Chipmunk引擎
Cocos2d-js中Chipmunk引擎 记得当初学cocos2d-x中的物理引擎的时候,我的那个乖乖 什么刚体啦,物理世界啦,夹板啦,各种乱七八糟,搞得我七上八下,谁知有一天看了个游戏代码(一个都不能死)突然恍然大悟,我原来的方法是如此的复杂,原来还有另一种简便,易懂得方法那么下面经过我查找资料后,精心编写,给小伙伴们一个完整的代码 先给大家看看我精心运行的效果
2015-11-11 23:18:03 576
翻译 cocos2d-x v3.0 事件派发机制
介绍cocos2d-x 3.0介绍了一种新的响应用户事件的机制,本文档介绍它的使用。基础:事件监听器封装了事件处理代码事件派发器通知用户事件的监听器事件对象 包含了事件的相关信息要响应事件就先必须创建有EventListener,总共有五类EventListener:EventListenerTouch - responds to touch ev
2015-11-10 23:10:26 711
转载 cocos2d-x 数学函数、常用宏粗整理
最近我们的cocos2d-x游戏项目已经进入了正式开发的阶段了,几个dev都辛苦码代码。cocos2d-x还是一套比较方便的api的,什么action啊、director啊、ccpoint啊都蛮便捷的。但是我看到几个dev有时候会很不知道用它们,还是首先自己去写函数……用一些比较原始、低效率的方法……甚至是copy / paste………………。……。这不科学
2015-11-10 22:47:22 502
转载 关于cocos2d-x3.0和2.0之间的区别
区别1. 去CC2.0 CCSprite CCCallFunc CCNode .. 3.0 Sprite CallFunc Node ..12区别2.cc***结构体改变2.0 ccp(x,y) ccpAdd(p1,p2)ccpSubccpMultccpLength(p)ccpDot(p1,p2);ccc3()ccc4
2015-11-10 22:24:33 913
原创 Cocos2d-x 屏幕适配新解
为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的:屏幕大小: 从小分辨率 480x320 到 1280x800 分辨率,再到全高清 1080
2015-11-10 22:00:12 597
原创 cocos2d-x手机游戏内存优化
手机性能的优化,内存的优化和运行效率的优化1.内存的优化 说内存的优化,首先要知道有什么东西会占据程序的内存,可优化的主要是两部分:数据和资源,先说数据,做短连接的游戏客户端有两种处理数据的方式:一种是傻瓜式客户端,另一种是缓存式客户端,傻瓜客户端几乎可以做到0数据,因为他每个界面只是负责展示,当然,这个界面需要的数据是会存在客户端的,但是他对内存的占据是可以忽略的
2015-11-09 22:16:07 865
原创 cocos code ide--js 中获取cocostudio中按钮以及函数回调
注意标签 为 92 这是后面图层的背景标签为 93 为按钮 Login 1.加载json文件//coocstudio ui加载var loginScene = ccs.load(res.Login).node;//将loginscene对象加入到layer中。this.addChild(loginScene);2.获取button按钮
2015-11-08 17:43:54 1188
转载 cocos2d-x设计模式发掘之九:委托模式
cocos2d-x设计模式发掘之九:委托模式前言:前一篇文章讨论了cocos2d-x里面的中介者模式,但是,由于概念把握上面的偏差,我把GoF的中介者模式搞混淆了。幸好有读者给我提出了这个问题,我在上一篇文章中也补充说明了。虽然我谈到的应用场景跟中介者模式有点类似,但是,经典的模式就是模式,我不能随便篡改,更不能张冠李戴。所以,这篇文章我将谈到的是委托模式(delegation p
2015-11-06 22:47:08 740
转载 cocos2d-x设计模式发掘之八:中介者模式
cocos2d-x设计模式发掘之八:中介者模式前言:上上周写了关于cocos2d-x里面的观察者模式,文章最后提到一个应用场景:“你的GameScene里面有两个layer,一个gameLayer,它包含了游戏中的对象,比如玩家、敌人等。另一个层是HudLayer,它包含了游戏中显示分数、生命值等信息。如何让这两个层相互通信。”关于这两个层之间如何通信的问题,读者Llllo
2015-11-06 22:46:07 474
转载 Cocosd-x设计模式之七:防御式编程模式
Cocosd-x设计模式之七:防御式编程模式声明:防御式编程是提高程序代码质量的一种手段,它不能算是真正意义上的模式。但是,这里,我还是要给它冠之以“模式”二字。原因有2:1.cocos2d-x的框架源代码大量采用了防御式编程技术,用来确保框架的代码质量和稳定性。2.标题党,引起大家对于防御式编程的重视。特别是当大家给cocos2d-x贡献源代码的时候,更应该要注意
2015-11-06 22:45:02 523
转载 cocos2d-x设计模式发掘之六:观察者模式
cocos2d-x设计模式发掘之六:观察者模式1、应用场景前面在介绍单例模式的时候,提到了一个类CCNotificationCenter,它除了应用单例模式以外,还应用了观察者模式。CCNotificationCenter类是观察者模式中的目标对象,而CCNotificationObserver则是观察者。一个目标对象可以注册多个观察者,当目标对象的状态改变的时候,可以通知
2015-11-06 22:42:50 468
转载 cocos2d-x设计模式发掘之五:防御式编程模式
cocos2d-x设计模式发掘之五:防御式编程模式声明:防御式编程是提高程序代码质量的一种手段,它不能算是真正意义上的模式。但是,这里,我还是要给它冠之以“模式”二字。原因有2:1.cocos2d-x的框架源代码大量采用了防御式编程技术,用来确保框架的代码质量和稳定性。2.标题党,引起大家对于防御式编程的重视。特别是当大家给cocos2d-x贡献源代码的时候,更应该要注
2015-11-06 22:35:53 486
转载 cocos2d-x设计模式发掘之四:外观模式
cocos2d-x设计模式发掘之四:外观模式1.应用场景Cocos2d-x里面有一个非常明显的地方使用了外观模式,它就是SimpleAudioEngine。因为它为CocosDenshion这个子系统的一组接口提供了一个一致的界面,同时定义了一个高层接口,方便客户使用该子系统。对于大多数用户来讲,游戏中操作声音,无非就是播放背景音乐和音效。CocosDenshion这个子系统封
2015-11-06 22:35:01 445
转载 cocos2d-x设计模式发掘之三:管理者模式
cocos2d-x设计模式发掘之三:管理者模式作者 firedragonpzy16 十月, 2012暂无评论想必读者一看这个题目又要纳闷了,神马又是“管理者模式”啊?管理者(Manager)就是专门负责管理其它类的实例的类,比如Cocoa里面的NSFontManager、NSInputManager、NSFileManager和NSLayoutManager类。此模
2015-11-06 22:32:13 529
转载 cocos2d-x设计模式发掘之二:二段构建模式
cocos2d-x设计模式发掘之二:二段构建模式乍一看标题,大家可能会觉得很奇怪,神马是“二段构建模式”呢?所谓二段构建,就是指创建对象时不是直接通过构建函数来分配内存并完成初始化操作。取而代之的是,构造函数只负责分配内存,而初始化的工作则由一些名为initXXX的成员方法来完成。然后再定义一些静态类方法把这两个阶段组合起来,完成最终对象的构建。因为在《Cocoa设计模式》一书
2015-11-06 22:30:09 732
转载 cocos2d-x设计模式发掘之一:单例模式
cocos2d-x设计模式发掘之一:单例模式本系列文章我将和大家一起来发掘cocos2d-x中所使用到的设计模式,同样的,这些模式在cocos2d-iphone中也可以找到其身影。声明:这里发掘模式只是我的个人爱好,通过这个过程,我希望能加深自己对于设计模式运用的理解。关于模式的学习,市面上已经有许多非常好的书籍了。比如《Head First设计模式》、GoF的设计模式,还有《研磨
2015-11-06 22:26:16 489
原创 crocs code ide-js中的一些常用总结
crocs code ide-js中的一些常用总结//添加背景this._bg=new cc.Sprite(res.bg_png);this.addChild(this._bg);this._bg.attr({x:size.width/2,y:size.height/2});//加载音乐
2015-11-06 13:55:00 445
转载 meta
meta meta是html语言head区的一个辅助性标签。几乎所有的网页里,我们可以看到类似下面这段的html代码: <head> <meta http-equiv="content-Type" content="text/html; charset=gb2312"> </head> 也许你认为这些代码可有可无。其实如果你能够用好meta标签
2015-11-06 10:11:29 426
转载 细说Cocos2d-JS——从项目构造说起
“Hello World”——多么熟悉的问候语。对于Cocos2d-JS来说,这个问候,来得太简单了,无论你是否熟悉Cocos2d-JS,只要你用过或者见过其他人使用过与Eclipse类似的IDE的话,简单几步,就可以创建一个可以运行项目,跑起你对世界的问候“Hello World”。然而,对于大多数“新手”甚至是一部分“老手”来说,新建的一个项目,可能对各个目录或文件有个大概的了解,但,
2015-11-06 08:46:01 627
原创 cocos code ide--js config.json文件结构
config.json文件用于工程配置初始化,在程序运行之前配置好。config.json文件结构以下是config.json的文件实例:12345678910111213141516171819202122232425262728{
2015-11-05 23:13:07 1141
原创 Cocos2d-x 中加载骨骼动画资源
在讲骨骼动画之前我们先了解一下创建骨骼动画的编辑器Cocos StudioCocos Studio是一套基于Cocos2d-x的免费游戏开发工具集,它能帮助开发者快速创建游戏资源,将大部分繁琐的游戏开发工作使用编辑器来快速制作,进一步帮助游戏开发者减短开发周期、提高开发效率。Cocos Studio本身不光只是针对骨骼动画的编辑而设计的,它还提供了UI、场景和数据等信息
2015-11-05 21:22:14 1302
原创 js--节点的属性和动作
js--节点的属性和动作 哎刚学完cocos2d引擎,又迎来了js(javascript),没办法,js--节点的属性和动作和coocs还是有点区别的,上网查了些资料,那就顺别总结一下吧······ 哈哈var sprite=new cc.Sprite(res.Sprite_png);//首先创建一个精灵this.addChild(sprite);//添加精灵到当前图层以
2015-11-05 20:08:05 610
原创 cocos2d简介
今天回顾了一下coco2d引擎的知识顺便和大家分享一下 这个是3.0一下的版本所以好多关键字前面带有cc 现在最新版本为3.0以上 cc 都已省略2.0 cocos2d简介Cocos2d最初的版本是用python写的,之后被改成objectiveC,应用于iphone上,之后国内某人又根据该设计理念,将其改为 C++版本c
2015-11-04 14:34:42 2311
转载 CSDN博客积分计算规则
最近对CSDN博客积分的计算规则比较疑惑,并看到CSDN的一篇博客《csdn博客积分如何计算》:博客排行榜排名分值=个人Blog所有随笔与文章的阅读数之和+个人Blog所有评论数之和*10+个人所发表的评论数之和*50CSDN博客积分计算规则:1、每发布一篇原创或者翻译文章:可获得10分。2、每发布一篇转载文章:可获得2分。3、博主的文章每被评论一次
2015-11-04 11:51:42 1234
原创 栈----实则运算表达式求值(2)
中缀表达式转为后缀表达式: 9+(3-1)x3+10÷2 转化为 9 3 1 - 3 * + 10 2 /+规则:从左边到右边遍历中辍表达式的每个数字和符号,若是数字和输出,即成为后缀表达式的一部分;若是分号,则判断其与栈的顶符号的优先级,是右括号或优先级低于栈顶符号(乘除优先加减)则栈顶元素以此出栈并输出,并将当前符号进栈,一直到最终输出后缀表达式为止。
2015-11-04 11:41:15 532
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