[KANZI]详解Performance HUD 性能字段

可以通过启用显示 Kanzi 应用程序性能信息的性能 HUD 的显示。 使用性能 HUD 查看应用程序在目标设备上的性能并找出性能瓶颈。

我们以PC端为例进行说明,包括但不限于PC侧显示信息。

  • FPS 显示每秒渲染的帧数。

  • Last Frame 显示最后一帧的信息

  • Main Loop Counter 显示Kanzi 主循环运行的次数

  • Time 显示渲染帧所花费的时间以毫秒为单位)。

  • Batch Count 显示执行了多少个单独的绘制调用(glDrawElements 和 glDrawArrays)。

  • Triangle Count 显示在一帧中总共绘制了多少个单独的三角形。

  • Texture Switches 显示新纹理绑定到GPU的次数。

  • FBO Switches 显示有多少帧缓冲区对象绑定到 GPU。

  • Timeline Clock 显示在应用程序中执行所有动画所花费的时间(以毫秒为单位)。

  • Resource Memory Use 显示Kanzi 应用程序使用的本地 GPU 内存 (VRAM) 和非本地 GPU 内存 (RAM) 的估计值。

  • Animations 显示Kanzi应用程序中的活动动画和所有动画的数量。

关于Batch count的一些理解

由于GPU目前是无法访问内存数据的,所以GPU在渲染时,一些mesh和材质,贴图等资源都是CPU传给GPU的。

CPU和GPU交互,靠的是一个命令缓冲区。命令缓冲区包含了一个命令队列,CPU负责添加命令,而GPU用来读取指令。指令的内容一是设置渲染状态,通知GPU读取数据,二就是渲染。command buffer的主要作用就是为了能够让GPU和CPU能够并行的工作,用来提升渲染的效率。

每进行一次batch count 都会调用一次draw call的操作,每次的draw call 都会使CPU由用户模式切换到内核模式,这个切换过程是非常耗时的。

因此,batch count数量过大,主要对CPU的性能消耗比较明显,优化batchcount是我们需要进行优化的目标。

我们也可以通过合批的方式,来减少batch 过多,如果有同学在kanzi侧有实现合批的方法,可以留言互相交流学习^_^。

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